Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Тема 10.Игровые методы социально-культурного проектирования .




1. Игровые методы проектирования: сущность и типология.

2. Проективные возможности инновационных игр.

3. Принципы и методы игрового проектирования.

 

Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в

этих условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в

поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике

этого процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим

методам.

 

Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия

управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме

игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в

режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в

обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они

используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за

трудностей экономического и организационного характера (например, т.н.

“штабные учения” в армии), когда реальное воздействие на объект может

привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике,

экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто применяется

термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает проектные

возможности деловых игр.

 

В существующих многообразных определениях деловых игр также часто

вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов

считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и

научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму

ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения

производственных задач.

 

Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий

социально-культурного проектирования определяется ее объективными

возможностями.

 

Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников,

выступающих как носители различных, порой прямо противоположных

интересов, оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми,

трудовыми и другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и

совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре

вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно

апробируются ведущие к нему пути.

 

Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер.

Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое

участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего,

предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других

участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы

и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и

самоорганизации.

 

В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а

информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой

деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей,

строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую

способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность

участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации

проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра

выступает как действенная и специфическая форма познавательной

деятельности.

 

В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас

глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна,

наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и

реализуемость.

 

Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как

технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его

ранних этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались

так называемые имитационные игры, где участниками предлагалось

действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций

организаторам игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась

по критерию точности “попадания” участников в этот запрограммированный

результат. Однако применительно к социально-культурному проектированию

этот класс игр довольно быстро обнаружил свою ограниченность и

впоследствии сформировались специальные виды деловых игр, которые

ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере,

хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх,

методами. Речь идет о играх открытого типа: проектных,

организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных,

практически-деловых, рекреационных, “лептонных” социально-инженерных,

консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических .

 

Проективные возможности инновационных игр

 

В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от

организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ).

Организационно-деятельностные (ОДИ) и инновационные игры (ИНИ) имеют

сходные черты и одновременно различаются по ряду параметров, что мы и

попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы:

 

 

Однако по ряду параметров эти классы игр существенно отличаются.

Например, в ОДИ группы имеют однородный характер. Например если

проводится игра по оптимизации системы управления учреждениями культуры

в регионе, то формируются группы, каждая из которых олицетворяет тут или

иную позицию в реальной структуре управления культурой: преподавателей,

управленцев областного, районного уровня, директоров учреждений,

работников методических органов. Поскольку в группе собраны однородные

“позиционеры” налаживание коммуникации между представителями разных

позиций осуществляется на дискуссиях.

 

Особенность ОДИ проявляется также в том, что в качестве одного из

главных средств здесь используется прием организации продуктивного

конфликта. На практике это приводит к разобщению людей, психологическим

срывам участников, возникновению между ними реальных конфликтов. В ИНИ

делается все, чтобы не причинить ущерб в какой бы то ни было форме

участникам.

 

Опыт показал, что ОДИ ориентированы в итоге не столько на решение

конкретных проблем, сколько на развитие самих себя, породившей их

методологии — дальнейшее совершенствование средств организации мышления

и деятельности. В свою очередь, ИНИ целиком ориентированы на интересы

заказчика.

В ходе ОДИ значительный отсев участников (порой до 50-70%), которые

уезжают с игры, получив психологические и моральные травмы, не сумев

встроиться в игровой процесс считается обычным делом. В ИНИ отъездов по

таким причинам, как правило, не бывает.

 

В ОДИ вся работа ведется на искусственном — методологическом — языке.

Овладение им для участников — на протяжении значительной части игры

составляет главное содержание их деятельности и порой это становится

главным препятствием как к участию в игре, так и получению продуктивных

творческих результатов. В ИНИ работа ведется на общепринятом

профессиональном языке участников, что позволяет сконцентрировать их

усилия на решении реальных проблем.

 

Как показал опыт (прежде всего, авторов пособия) в социально-культурном

проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр (ИНИ).

Это обусловлено следующим:

 

1. Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном

соответствии с этапами социально-культурного программирования,

осуществляемого в институционализированных формах (на уровне НИИ, НМЦ,

ВТК и т.п.), что в итоге позволяет максимально приблизить результаты

такого динамичного проектирования к его академическим формам.

 

2. Игра открытого типа предполагает (и обеспечивает) коллективную

творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность

на решение выдвинутых на игре проблем и задач.

 

3. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала,

его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что

позволяет сделать игровое социально-культурное проектирование весьма

продуктивным.

 

4. Инновационная игра дает три вида результатов:

 

— новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты,

стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);

 

— новую группу, сообщество (консолидированный коллектив

участников-носителей новой информации, нового содержания, новых навыков

работы и жизни);

 

— обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы с

ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и

умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с

собой).

 

5. Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение,

всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к

проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.

 

6. Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры повышает

качество разрабатываемых проектов.

 

7. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения проекта,

выявляются его возможные сторонники и противники, определяется стратегия

и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает реализуемость

проекта, эффективность его претворения в жизнь.

 

8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых,

нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей

разрешения возникших проблем.

 

Принципы игрового проектирования

 

Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет реализации

системы принципов игрового проектирования, которые делятся на две

группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого

социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие

проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая

— включает принципы, определяющие организацию игры.

 

Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько

меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом

подробнее.

 

Так, принцип «критического порога модификации» задает определенные

ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации

могут оторваться от реальности, предложить проекты и решения,

существенно превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в

итоге, будучи внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип

определяет границы и возможности изменения объекта проектирования,

степени влияния на социокультурные процессы и нацеливает на объективную

оценку всех последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип

дополняется принципом соразмерности проектируемых перемен, т.е.

соответствия намечаемых проектов и вытекающих из них изменений

физиологической, психической, экологической и социокультурной природе

человека, выступающего первичным структурным элементом аудитории

проекта.

 

Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности — социокультурной

среды ее обитания — нацеливает участников игры на постановку в центр

всей проектной деятельности личности как творца и творения культуры. Тем

самым возникает важный критерий оценки предлагаемых в ходе игры проектов

— в какой мере проект способствует созданию условий для саморазвития

социокультурного субъекта (личности, общности, общества в целом).

 

Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного

проектирования создает необходимые и достаточные предпосылки для

использования в разрабатываемых в ходе игры проектах определенных

содержательных идей, позволяющих наполнить ценностными смыслами проекты

и программы, а также их персонифицированного выражения — носителей этих

идей. Другой аспект реализации данного принципа в процессе игры состоит

в идентификации участников с программируемым объектом, подчеркивании их

причастности к реальным процессам. Наконец, персоницификация процесса и

результатов проектирования означает, что каждый предлагаемый проект

должен носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д.

того, кто его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на

участников игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально

приближает проектирование к реальной социокультурной действительности.

 

Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е.

соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов

культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены

ролей команд. Каждый проект команды по очереди оценивают как

“консерваторы” (сохранение) и “радикалы” (изменение). Соответственно,

дискуссия преследует цель — достигнуть не только и не столько консенсуса

между сторонниками сохранения и изменения в социокультурной сфере,

сколько выработать оптимальное соотношение между нацеленностью проекта на изменение сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной

деятельности) и одновременное сохранение того, что изменению не подлежит

 

Принцип проблемно-целевой ориентации как отмечалось выше, — ведущий

технологический принцип социокультурного проектирования. Одновременно он определяет логику ряда важных этапов игрового проектирования и

разрабатываемых проектов в целом. Его реализация в игре предполагает

прежде всего ориентацию участников сначала на рефлексию, а затем решение различного рода проблем, носителями которых является личность,

социальная группа, определенная территория или регион, общество в целом.

 

 

На различных этапах игры принцип проблемно-целевой ориентации

воплощается в виде анализа основных проблем территории в целом,

социальных групп и личностей, затем — поиска возможных и отбора

эффективных способов и путей их решения.

 

Реализация проблемно-целевого принципа проектирования в ходе игры

позволяет выработать у ее участников более объемное и универсальное

понимание культуры как системы, которая охватывает все сферы

человеческой жизнедеятельности, преодолеть узковедомственный подход к

культуре и расширить ее границы за традиционные рамки досуга,

самодеятельного творчества и т.п., нацелить участников на проектирование

процессов развития культуры в широком смысле этого слова;

 

Принципы социальной и личностной целесообразности, комплексности,

реалистичности реализуются в игре в виде ведущих критериев оценки

предлагаемых участниками проектов и программ. Последние оцениваются с

точки зрения соответствия ожидаемых результатов нормативным целям и

личностным потребностям, возможностей выработки организационных форм

экспериментальной проверки и внедрения наиболее эффективного в

социальном отношении варианта из предлагаемых проектных решений, меры

учета всех взаимосвязей человека с его природным, социальным и

культурным окружением, степени учета и использования экономических,

кадровых, информационных ресурсов, просчета экономической

целесообразности и социальной эффективности проекта.

 

Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические

аспекты игры включает:

 

1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры,

так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идет о том, что

социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс

на реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будет

его реализовывать, будет ими «пропущен через свое сознание», адаптирован

к конкретной ситуации и развит с учетом ее особенностей. Именно в этом

случае можно будет реализовать заложенные в нем потенциал. В этой связи

на игру приглашаются реальные носители идей и проектов, работники

учреждений культуры и досуга, спорта, образования, представители

общественных движений и объединений, инициативных групп и т.д. — все,

кто является потенциальным носителем проектов и идей, и главное — кто

мог бы затем принять на себя их воплощение в жизнь. Принятые и

одобренные в ходе игры проекты дорабатываются впоследствии их авторами и

последние имеют преимущественное право на их реализацию (с

соответствующей финансовой, материально-технической, организационной и

пр. поддержкой).

 

Одновременно принцип самопроектирования позволяет в ходе игры вводить

новые правила, гибко выбирать формы и методы игрового взаимодействия.

 

2. Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, разрабатываемый в игре

проект всегда в определенной мере продукт компромисса между идеальным,

реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное — между

интересами всех участников проектирования. Практика показывает что

проекты, не учитывающие, или что того хуже, ущемляющие интересы тех или

иных социальных групп, т.е. построенные не на сопряжении, а подавлении

интересов конкретных субъектов социокультурного развития, либо

отторгаются ими, либо стихийно перекраиваются, что приводит к

результатам, порой противоположным запланированным. В этой связи в

игровую процедуру включаются различные элементы, позволяющие участникам

отрефлексировать собственные интересы, сопоставить и согласовать их с

представителями других позиций.

 

3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс.

Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в

виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и

средство в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность,

либо выступает в качестве “первотолчка” дальнейших проектных и иных

социотехнических действий. Для этого на игре разрабатывается программа

реализации проекта и содержащихся в нем нововведений, участники

рефлексируют и докладывают планы своей деятельности в послеигровой

период и т.д.

 

Так, например, игра в г.Набережные Челны, проведенная под руководством

И.Жежко, явилась одним из этапов в программе социально-культурного

развития города, совместно осуществляемой НИИ культуры и горисполкомом.

К моменту подготовки игры были проведены социологические исследования

проблем досуга, разработан ряд перспективных проектов учреждений

культуры, осуществлены определенные акции по мобилизации творческой

активности и самодеятельности населения, формированию у него собственно

городского сознания. Игра задумывалась как кульминационная фаза, имеющая

целью появление городского актива, способного принять на свои плечи

начатые акции и стать агентом культуротворческого процесса. Вот почему

одним из важных результатов игры, помимо проектов, стало создание актива

любительского объединения “Наш город”, принявшего на себя

ответственность за поддержку и реализацию инициатив населения в сфере

досуга.

 

4. Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на

системообразующих принципах: в ходе ее деятельность участников

программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка

действий, образующих завершенный цикл, включающий анализ ситуации,

рефлексию проблем, определение причин их возникновения, выработку

решений, отбор наиболее приемлемых проектов, проработку стратегии их

реализации.

 

5. Принцип коллегиальности и коллективной ответственности. Этот принцип

фиксирует внимание участников (включая заказчиков, консультантов и др.)

на том, что результат игры — всегда продукт коллективной деятельности.

При этом игротехники не имеют готовых проектов, которые могут заменить

малопродуктивную деятельность участников, находящихся во власти

иждивенческих настроений. Роль игротехников состоит в оказании

методической помощи участникам игры в их стремлении решить актуальные

проблемы, создании на игре благоприятной и продуктивной организационной

и психологической обстановки.

 

6. Принцип оппозиционности игровой коммуникацию заключается в постоянном

поддержании на игре ситуации конкурсности и соревновательности групп.

Каждая вырабатывает вначале свой взгляд на ситуацию и проблему, эта

точка зрения подвергается критике со стороны других групп, которые, в

свою очередь отстаивают свое видение проблемы, источников ее

возникновения. Затем группа вырабатывает свой проект, отстаивает его

преимущества перед проектами других групп и в итоге какой-то проект

побеждает.

 

7. Принцип развивающего обучения ориентирует организаторов, участников,

консультантов, игротехников не только на решение прагматических

проектных задач, но одновременно на освоение новых технологий

социокультурного проектирования, методик разработки и поиска оптимальных

решений проблемных ситуаций. Соответственно, консультанты должны

стремиться не к тому, чтобы найти решение проблемы, а к научению этому

игроков.

 

Условия реализации проективного потенциала инновационных игр

 

Проектный характер и эффективность игры обеспечиваются за счет:

специальной организации игрового процесса, выстраивания

позиционно-ролевой структуры игры, организации игры в соответствии с

определенными условиями, использования специфических игротехнических

методик.

 

1.Эффективность инновационной игры обеспечивается, прежде всего, за счет

особой организации игрового процесса, т.е. выстраивания этапов игры в

определенной последовательности, совпадающей с логикой

социально-культурного проектирования, осуществляемого в

институционализированных формах. “Классическая” последовательность

этапов выглядит следующим образом: анализ ситуации, определение суммы

обстоятельств, обусловивших ситуацию и ранжирование причин по степени их

важности, по характеру, сфере проявления и т.д., осмысление вариантов

развития ситуации в условиях отсутствия новых решений, выработка

перспективных путей решения проблемы, уточнение этих путей в форме

проектов, отбор оптимального проекта. и предварительное определение

требований к его конечному результату.

 

2. Важным условием реализации проективного потенциала ИНИ выступает их

позиционно-ролевая структура, обеспечиваемая путем позиционирования

каждого участника в соответствии либо с реально выполняемыми им

профессиональными функциями, либо с возможной деятельностью в

послеигровой период. Наиболее типичная позиционно-ролевая структура

включает следующие позиции-роли: заказчик, проектировщик, пользователь

результатов, реализатор проектов и идей, организатор групповой и

коллективной работы (руководитель игры и групповые игротехники),

консультант по содержанию проблемы и т.д. Ряд данных позиций задается

изначально в сценарии, сохраняясь в неизменном виде всю игру, другие

вводятся ситуативно на отдельных этапах или даже игровых эпизодах в

соответствии с личностными характеристиками участников и их

самоопределением в процессе игрового взаимодействия.

 

Помимо позиционно-ролевой структуры, организующей сам процесс

социально-культурного проектирования, в сценарии предусматривается

ролевая структура, воспроизводящая сущностные элементы среды реализации

проекта: представитель интересов населения (или отдельных его

категорий); организатор инициативы; агент нововведения (социального

изменения); управленец и т.д. В ходе игры желательно, чтобы между этими

позиционно-ролевыми структурами возникали пересечения. Например, автор

разработанного проекта может стать одновременно и его реализатором,

потенциальным агентом социального изменения и т.п.

 

3. Продуктивность ИНИ во многом определяется организационными факторами,

опосредующими игровое взаимодействие участников (подбор играющих в

количественном и качественном аспектах, определение места и времени

проведения игры, включая ее продолжительность и т.д.).

 

Целесообразно участие в игре людей, имеющих реальные возможности влияния

на социокультурную ситуацию как на уровне отдельного учреждения, так и

регионе, в том числе руководителей высшего уровня (главы или зам. главы

администрации, курирующего социокультурную сферу и т.п.)

 

Игра должна проводиться на выезде, например, в загородном пансионате,

профилактории, пионерлагере. Непривычность обстановки, максимальная

приближенность мест работы, питания, отдыха, совместное проживание

участников — все это интенсифицирует мышление участников, высвобождает их творческие силы и повышает в итоге продуктивность проектной деятельности.

 

Обычная продолжительность игры — пять дней, (полная рабочая пятидневка), при этом рабочий игровой день должен продолжаться не менее 12-14 часов с двумя перерывами на обед и ужин. Такое сверхнапряжение позволяет участникам переступить ряд привычных порогов не только физических, но и интеллектуальных, побудить их к поиску нетрадиционных путей решения проблем.

 

Общая численность участников игры — 35-40 человек, число групп 3-5,

оптимальная численность группы порядка 7-8 человек. Меньшая численность

как группы, так и общего числа участников не позволяет достичь

“критической массы мнений”, когда начинают действовать механизмы

коллективного мышления, взаимозаражения и т.д. Большее число участников

делает игру слабоуправляемой, не позволяет наладить интенсивную

деятельность каждого участника. В итоге на игре появляются “зрители”,

которые расхолаживают даже активных участников и в итоге снижают

интеллектуальный уровне как игры, так и ее результатов.

 

Указанное выше обстоятельство обусловливает также запрет на частичное

участие в игре, т.е. опоздание к началу работы и досрочный отъезд.

Связано это с тем, что на игре происходит “психологическое погружение” в

атмосферу игры, освоение ее правил, налаживание межличностного и

межгруппового взаимодействия. Как показывает практика, опоздавшие не

понимают, что происходит, не могут полноценно включиться в игру и либо

объективно “разрушают” ее своим вмешательством, либо быстро переходят в

категорию “зрителей”, что также наносит ущерб продуктивности игры.

 

Классическое построение игрового дня строится по схеме: групповая

работа, консультации, дискуссия между группами. В последней фазе

организуются лекции и рекреационные формы деятельности.

 

Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы

творческий потенциал групп был примерно равным. Группы комплектуются с

учетом пола, возраста, должностного статуса, уровня образования.

Желательно объединять в одной группе конфликтующих между собой

участников.

 

4. Основным фактором, предопределяющим результативность игрового

проектирования, является квалифицированное использование специфических

методик и технологий, таких как:

 

— распредмечивание, предполагающее отказ от традиционного

предметно-профессионального взгляда на объект проектирования. Так,

например, традиционно сложившееся у работников культурно-досуговых

учреждений понимание культуры как отрасли, ограниченной рамками

соответствующих институционализированных структур, не позволяет им

целостно воспринимать социокультурную реальность, адекватно оценивать

ситуацию и выходить на конструктивные идеи, проекты, программы.

Распредмечивание достигается через самоопределение и позиционный анализ.

На начальном этапе игры ее участники ставятся в ситуацию, которая

побуждает их увидеть объект проектирования с различных, непривычных для

них точек зрения. Самоопределение выступает здесь в форме вербализации

своего места в игре, принятия на себя конкретных функций в системе

игрового проектирования. Это открывает широкие возможности для

осуществления в дальнейшем позиционнного анализа, т.е. подхода к

проектированию в целом и отдельным его элементам с позиции, определенной

участником в процессе самоопределения. “Позиция” предписывает

определенный способ восприятия проблем, видения реальности и

определенные способы действий.

 

— Проблематизация — выявление реальных затруднений в деятельности

участника игры, которые рассматриваются как продолжение его проблем в

профессиональной деятельности. Речь идет о внутренних препятствий,

детерминированных косностью взглядов, консерватизмом, нерешительностью,

неорганизованностью и т.д. Осмысление глубинных причин, вызывающих

проблемы игрового поведения и профессиональной деятельности способствуют

преодолению этих барьеров.

 

— Целеполагание — определение главных целей каждого этапа и игры в

целом. Оно предполагает превращение этих внешних, задаваемых

руководителем игры, целей во внутренние побудительные мотивы участников.

Целеполагание выступает существенным ресурсом повышения эффективности

игры, т.к. специально выстраивается система целей, которые сложившимся

стереотипам. Кроме того, в реальной практике далеко не каждый привык

ставить и четко формулировать цели деятельности, порой эти цели не

ориентируют на решение реальных проблем и т.д. В этой связи

проблематизация становится в игре средством активизации и оптимизации

деятельности ее участников, а впоследствии может помочь им более

осознанно подходить к выполнению своих профессиональных функций.

 

— Рефлексия — игротехнический метод, суть которого состоит в том, что

большинство действий, конкретные результаты этапов игры и другие ее

элементы постоянно осмысливаются ее участниками и обсуждаются. Это

позволяет им увидеть свою деятельность и усилия коллег со стороны,

сосредоточиться на проблемах мышления, взаимопонимания, других

психологических факторах и тем самым побудить к поиску более оптимальных

средств мыследеятельности. Рефлексия позволяет одновременно осмыслить

удачные элементы и отказаться от неэффективных.

 

— Схематизация. В игротехнике ей, как и рефлексии, придается

принципиальное значение. Она применяется и как вспомогательный, и как

основной (самостоятельный) способ развития мышления. Метод строится на

посылке о том, что зрительные образы мыслительных или реальных

процессов, представленные на бумаге или доске, легче поддаются

рассмотрению (анализу и синтезу), особенно если в работе участвует

несколько человек. Схематизация используется для выработки и оформления

решений, представлений и позиций участников игры.

 


[1] Всесторонний и детальный анализ этого пласта культуры дан в монографии А.С.Запесоцкого “Молодежь в современном мире: проблемы индивидуализации и социально-культурной интеграции”. - СПБ, 1996.

[2] Известно, что для оптимального развития ребенка, для того чтобы в нем сформировался необходимый социальный минимум подлинно культурных навыков обращения с предметным окружением, чтобы он вырос “культурно защищенным и творчески вооруженным на встречу с окружающим его миром”, ему нужны игрушки, книги, картины и т.д.

[3] ЗуевС.Э. Культура в контексте развития // Вопросы методологии, 1991- №2. - С. 21-27.

 

[4] Орлова Э. Проблемное ориентированное социокультурное проектирование. Теория и методология // Теоретические основания культурной политики. - М., Рос. институт культурологии, 1993.

 

[5] "Евразийцы" называли такое образование "симфоническим" (или соборным) субъектом культуры, "культуро-личностью", которая не есть агломерат или простая сумма индивидуальных субъектов, но их согласованное множество в единстве (Н.С.Трубецкой, Л.П.Карсавин). Такой "соборный" субъект, считали они, есть действительность, не меньшая, но даже большая, чем отдельный индивидуум.

[6] Специфика личностных проблем, технология их анализа будут даны в последующих разделах пособия.


Поделиться:

Дата добавления: 2014-12-03; просмотров: 129; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.005 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты