Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Метод непрямого контроля #6: Музыка




 

Когда большинство дизайнеров рассуждают о добавлении музыки к своей игре, они чаще всего думают о настроении, которое хотят создать, и об атмосфере игры. Но музыка также может в значительной степени влиять на действия игроков.

Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет людей есть быстрее, поэтому во время обеденного перерыва во многих ресторанах играет энергичная танцевальная музыка, потому что чем больше людей успеют поесть, тем больше денег заработает ресторан. И, конечно, во время неспешных периодов, например в три часа дня, они делают все наоборот. Пустой зал часто является признаком плохого ресторана, поэтому чтобы растянуть обед, в ресторане включают медленную музыку, которая замедляет процесс поедания пищи, и заставляет посетителей поразмыслить над заказом дополнительной чашки кофе или еще одного десерта. Конечно, посетители не понимают, что происходит, – они думают, что имеют полную свободу действий.

Если это работает для управляющих ресторанов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить, чтобы заставить игроков:

 

● Посмотреть вокруг в поисках чего-то спрятанного

● Не останавливаясь разрушать все вокруг

● Понять, что они идут по неправильному пути

● Двигаться медленно и осторожно

● Волноваться о том, как бы не ранить безобидных прохожих

● Не оглядываясь, бежать так быстро и далеко, как только возможно

 

Музыка – это язык души, и будучи таковой, она общается с игроками на самом глубоком уровне – этот уровень настолько глубок, что посредством него можно изменять настроение, желания и действия игроков, и они даже не поймут, что с ними происходит.

Эти шесть методов непрямого контроля можно эффективно использовать всякий раз, когда вам нужно сбалансировать свободу и хорошее повествование. Чтобы решить, может ли искусный непрямой контроль сделать вашу игру еще лучше, воспользуйтесь этой линзой.

 

Линза #72: Линза Непрямого Контроля
У каждого дизайнера есть свое видение особого поведения игрока, которое являлось бы условием идеального игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что это поведение не навязано, и игроки поступают так, как они поступили бы по собственной воле, спросите себя:   ● Что бы я хотел, чтобы мои игроки делали в идеале? ● Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу установить цели, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу специальным образом разработать свой интерфейс, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать игровых персонажей, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать музыку или звуки, чтобы заставить игроков делать это? ● Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их чувство свободы?

 

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 49; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.005 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты