Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Совместный дизайн




 

Если все в команде любят проект – это прекрасно! Но это ставит перед вами другую проблему – теперь у всех будет свое мнение по поводу дизайна! Для некоторых дизайнеров это самый большой кошмар – идея о том, что другие члены команды могут вносить собственные идеи по дизайну, ставит под угрозу его статус как дизайнера, а его самого ставит в позицию, где ему нужно будет спорить с остальными по поводу того, какой дизайн “правильный”. Дизайнеры, которые оказываются в таком положении, обычно отделяются от остальной команды, игнорируют мнение остальных, и делают дизайн полностью независимо от всех остальных членов команды. Эффект такого подхода можно легко предсказать: все хорошие идеи, которые предлагали другие члены команды, были отброшены, поэтому та любовь, которую они испытывали к игре, завяла и улетучилась. Дизайнер разочаровывается в членах своей команды, потому что они не проявляют ни желания, ни способностей понять его уникальное видение, а игра, как вы могли бы уже догадаться, не удовлетворяет никого.

Более успешный подход – привлечь всю команду к дизайну, когда это возможно. Если вы сможете забыть о своем эго, вы быстро поймете, что большинство людей в команде, у которых есть собственные идеи по дизайну, не претендуют на ваши лавры – они просто хотят, чтобы их идеи услышали, потому что они, как и вы, хотят, чтобы игра получилась отличной! Если вы привлечете всех к процессу дизайна, серьезно воспринимая все идеи и пожелания, вы:

 

● Будете иметь больше идей

● Сможете быстро отмести бесполезные идеи

● Сможете посмотреть на игру с разных точек зрения

● Заставите всех членов команды относиться к вашему дизайну, как к своему собственному

 

Если вся команда участвует в дизайне, ваша игра будет сильнее, и все будут приступать к применению ее дизайна с уверенностью в том, что они его понимают. Это очень важно, потому что далеко не все решения по дизайну принимаются заранее. Сотни небольших решений принимаются постоянно – если не дизайнерами, то программистами, художниками и другими людьми, работающими над вашей игрой. Если все эти люди имеют полное и одинаковое понимание дизайна игры, все эти маленькие решения будут идти на пользу дизайна, и проект получит ту прочность и то единство, которых он не смог бы достичь при любых других обстоятельствах. Это не редкость, когда разные люди, участвующие в проекте, считают свой вклад самой важной частью игры – и это нормально. Это лишь означает, что многие члены команды считают некоторые элементы игры своей собственностью, и поэтому испытывают чувство ответственности по отношению к ним. Один из способов усилить это чувство – избегать “чрезмерной конкретности” в дизайне. Если вы оставите некоторую недосказанность в техническом проекте вашей игры, желательно, в тех частях, в которых вы не уверены, это заставит разработчиков, работающих над программной составляющей вашей игры, подумать о том, каким должен быть ее технический проект, и, в итоге, придумать, как лучше всего его составить. Поскольку они наиболее часто работают с этой частью игры, у них иногда вырабатывается инстинктивное понимание технической документации – и если их идеи окажутся действительно стоящими, и вы добавите их в игру, они будут чувствовать настоящую гордость за те элементы игры, которые они считают своими собственными.

Значит ли это, что вы теперь должны обеспечить постоянное участие в процессе для всех членов команды? Не у всех есть достаточно сил, чтобы три часа спорить о том, каким должен быть интерфейс инвентаря, поэтому для подробных обсуждений вы, возможно, захотите собрать главную дизайн команду, состоящую из людей, которые будут заинтересованы в подобных сходках и смогут продуктивно в них участвовать. По после того, как главная команда договорится о том, каким должен быть дизайн, вам нужно будет как можно скорее сообщить об этом остальным членам команды. Обычно этот процесс происходит следующим образом:

 

1 Изначальный мозговой штурм:Как можно больше людей должны быть вовлечены.

2 Независимый дизайн:Члены главной дизайн группы придумывают идеи независимо друг от друга.

3 Обсуждение дизайна:Члены главной дизайн группы собирают свои идеи вместе, чтобы обсудить их, и попытаться прийти к единому решению.

4 Презентация дизайна:Главная дизайн команда отчитывается о своем прогрессе перед всей командой, готовится выслушивать комментарии и критику. Это часто превращается в мозговой штурм, который запускает очередной круг повторяющегося цикла.

 

Вам понадобится много времени и энергии, чтобы привлечь к дизайну всю свою команду, но вы увидите, что в долгосрочной перспективе игра от этого только выигрывает, при условии, что ваша команда способна общаться.

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 70; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.008 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты