Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Дилемма инноватора




 

Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями – дилемма инноватора (рис. 26.4), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, когда слушают своих клиентов. Кажется, это противоречит здравому смыслу – мы говорили ранее, что для геймдизанера очень важно слушать людей, которые играют в его игру. Но Кристиансен говорит об очень специфической ситуации: когда новая технология, которая только появилась, отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих клиентов о том, что они думают о новой технологии, они ответят, что та “недостаточно хороша”. В результате вы можете решить отказаться от выпуска новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но эта новая технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, среди ночи новая технология перейдет границы королевства “достаточно хорошо”, и все пользователи старой технологии также неожиданно сядут на корабль, следующий к новой “подрывной технологии”, которая быстрее, лучше и дешевле предыдущей.

Рис. 26.4

 

[График состоит из двух осей: характеристика продукта и время. Далее пояснение снизу вверх:

 

Характеристики, запрашиваемые в низком ценовом сегменте или в появляющемся сегменте;

Прогресс из-за подрывных технологий;

Прогресс из-за признанных технологий;

Характеристики, запрашиваемые в высоком ценовом сегменте]

 

В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали серьезно игровые консоли – они просто не были “достаточно хороши”. А потом, вдруг, они такими стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Мы имеем датчики движения уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате, большинство производителей консолей не воспринимали их серьезно. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote – “достаточно хороший” датчик движения, при помощи которого они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи, искусственный интеллект, мозговое зондирование и многие другие игнорируются, потому что они “недостаточно хороши” для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, которая находится “на гране прорыва”, вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался – конечно, при условии, что это фундаментальная технология!


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 55; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.008 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты