Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Методика




Для того чтобы добиться высоких потребительских качеств пользовательских интерфейсов продуктов и систем необходимо изучить нужды пользователей, их мотивы, навыки, склонности, и попытаться сделать так, чтобы продукт соответствовал их ожиданиям (или даже превышал их ожидания). Это достигается благодаря исследованиям с вовлечением реальных или потенциальных (если продукта еще не существует) пользователей продукта. Проектировщики взаимодействия чаще всего следуют определенной методике для того, чтобы создать некое решение известной им интерфейсной проблемы.


 

6. Характеристика этапов разработки информационных систем: разработка информационной архитектуры, проектирование взаимодействия. Роль проектировщика взаимодействия пользователя с информационной системой на перечисленных этапах разработки информационных систем

Можно выделить несколько этапов проектирования, каждый из которых имеет итеративных характер – проектировщик не переходит к следующему этапу, пока не будет уверен в качестве выполнения предыдущего.

Ø Исследование

Для того чтобы обосновано разрабатывать пользовательский интерфейс необходимо сначала провести исследование. В процессе данного этапа применяется ряд методик, таких как наблюдение, проведение интервью, проведение опросов, юзабилити-тестирование, конкурентный анализ, создание диаграмм сродства и так далее. С помощью исследования проектировщики изучают задачи, поставленные перед ними заказчиком проекта, а также условия проекта – количество выделенных финансовых и временных ресурсов. После этого необходимо изучить пользователей продукта (реальных или потенциальных, если продукта еще не существует), среду, в которой они находятся, деятельность, в которую они вовлечены. При необходимости проводится аудит имеющихся интерфейсных решений, как собственных, так и конкурирующих.

Сразу после исследования проектировщик создает отчеты, где в емкой форме представляет основные результаты исследования. Результаты исследования могут содержать: расшифровки интервью; бизнес и маркетинговые цели проекта; технические ограничения; проблемы, с которыми сталкиваются пользователи; типовые интерфейсные решения, применяемые в конкурирующих продуктах и так далее.

Многие проектировщики создают модели пользователей продукта. Для этого производится дополнительный анализ результаты исследования в результате вся целевая аудитория продукта или системы разбивается на целевые группы. Для каждой целевой группы создается своя модель пользователя. Сокращенные модели называются профилями, а расширенные – персонажами. Модели являются контейнерами, в которые помещается вся собранная на предыдущем этапе информация. В каждой модели содержатся характеристики типичного представителя определенной категории пользователей, его мотивы, описание знаний и навыков, задач, типичных сценариев деятельности и другие данные. Модели в дальнейшем используются на всех дальнейших этапах проектирования взаимодействия. Например, при создании сценарием юзабилити тестирования удобно взять за основу сценарии взаимодействия определенной группы пользователей, которые содержатся в описании модели. Другим важным результатом этапа исследования является список требований к пользовательскому интерфейсу. В этот список входят, помимо пользовательских требований входят и бизнес, маркетинговые и технические требования.

Ø Концептуальное проектирование

На данном этапе создается концепция – описание поведения пользовательского интерфейса без погружения в детали, которые будут определены позже. Концепция позволяет максимально недорогим образом отработать различные варианты интерфейсных решений. Концепция должна удовлетворять тем данным, которые получены на этапе исследований. В концепцию, как правило, входит: общая структура пользовательского интерфейса, система навигации, компоновка ключевых экранов (контекстов в более широком смысле).

В результате у заказчика и проектировщиков формируется общее видение результатов дальнейшей работы; проверяются и утверждаются основные решения, которые будут использоваться в ходе детального проектирования.

Ø Детальное проектирование

На этапе детального проектирования прорабатываются внешний вид отдельных экранов системы и нюансы поведения всех элементов интерфейса. В результате получается набор детально описанных схем или прототипов, который составляет спецификацию пользовательского интерфейса системы. Обычно спецификация состоит из статических прототипов (макетов отдельных экранов) с описанием поведения отдельных функциональных и информационных элементов.

Вместо статических прототипов могут быть созданы интерактивные прототипы, которые имитируют поведение будущей программы или системы. С помощью такого интерактивного прототипа можно провести так называемое промежуточное юзабилити-тестирование, и проверить принятые интерфейсные решения.

Некоторые компании используют бумажные прототипы, то есть прототипы в виде набросков сделанных на обычной бумаге. Эти прототипы отдаются разработчикам в качестве технического задания. В этом случае важно обеспечить качественное взаимодействие разработчиков с проектировщиками, чтобы в любой момент можно прояснить особенности реализации того или иного элемента интерфейса.

Ø Сопровождение реализации и валидация решений

Результаты детального проектирования отдаются разработчикам и графическим дизайнерам. В процессе реализации (программирования) часто всплывают новые требования или возникает необходимость изменить то или иное интерфейсное решение. Для того чтобы изменения не разрушили изначальную концепцию интерфейса и не повлияли на эффективность детальных решений, на этапе реализации продукта необходимо сотрудничество проектировщика с разработчиками и дизайнерами.

Нередко после реализации проводится финальное юзабилити-тестирование, которое позволяет выявить имеющиеся ошибки взаимодействия программы с пользователем. Такое тестирование проводится на предварительной (пилотной) версии программы или системы. Все проблемы фиксируются, и проектировщики взаимодействия корректируют свои решения с целью преодоления выявленных проблем


 

Характеристика этапов разработки информационных систем: разработка прототипов, обеспечение требований юзабилити, разработка информационного дизайна. Роль проектировщика взаимодействия пользователя с информационной системой на перечисленных этапах разработки информационных систем

Информационная система – ресурсы, которые позволяют выполнить сбор, корректировку и распространение информации. Типичная информационная система (ИС) состоит из БД, ПО БД, прикладного ПО, аппаратное обеспечение и персонал. Жизненный цикл ИС. Складываются ситуации, когда при внедрении ИС требуется постоянное сопровождение, состоящее из исправления ошибок, реализации новых требований пользователей, кроме того, требуется перенос систем на более современные платформы. В результате затраты на разработку и сопровождение ПО растут быстрыми темпами, эта ситуация называется кризисом ПО. Неудачи при создании ПО обычно вызваны следующими причинами: отсутствие полной спецификации требований; отсутствие правильной методологии разработки; недостаточная степень разделения проекта на составные части для осуществления эффективного контроля за исполнением. Для разрешения этих проблем предложен структурный подход к разработке ПО, называемый жизненным циклом. ЖЦ ИС выглядит следующим образом как показано на рисунке.

 

 

1 – Планирование разработки ИС; 2 – Определение требований к системе; 14 – сбор и анализ требований к с-ме; 3 – Концептуальное планирование БД; 4 – Логическое проектирование БД; 5 – Физическое проектирование БД; 6 – Проектирование БД; 7 – Выбор целевой СУБД; 8 – Разработка приложений; 9 – Реализация; 10 – Создание прототипов; 11 – Конвертирование и загрузка существующих данных; 12 – Тестирование 13 – Эксплуатация и сопровождение Разработка приложений выполняется параллельно с проектированием БД и включает в себя проектирование транзакций, диалога пользователя с ИС и разработку основных алгоритмов работы системы. Создание прототипов. Прототип – рабочая модель ИС, к-ая обычно обладает лишь частью требуемых возможностей и не обеспечивает всей функциональности готовой с-мы. Он создается для того, чтобы пользователь мог определить какие ф-ции отвечают своему предназначению, а какие нет. Т.о., прототип явл-ся инструментом выявления требований к с-ме. Реализация. Непосредственная реализация БД и приложений. Реализуется БД физически, реализуются представления пользователей, средства защиты, обеспечения целостности данных и написание приложений. Конвертирование и загрузка существующих данных. Перенос данных осуществляется либо из существующих систем, либо с бумажных носителей. Тестирование – процесс выполнения прикладных программ с целью поиска ошибок. Часть ошибок можно устранить еще на этапе проектирования и реализации, если использовать приемы верификации. Однако такие подходы не всегда приемлемы и большинство ошибок связаны с недопониманием разработчиков требований пользователя. Стратегии тестирования: 1. нисходящая. Она начинается на уровне подсистемы, в которой модули более низкого уровня заменены заглушками. После того, как оттестировано взаимодействие между модулями, каждый из них разбивается на части аналогично; 2. восходящая. Тестирование начинается с модуля самого нижнего уровня. 3. тестирование потоков. Эта стратегия предназначена для с-м с большим количеством взаимодействующих потоков. 4.интенсивное тестирование. В этом случае определяется способность функционирования системы в условиях максимальных и минимальных нагрузок. Эксплуатация и сопровождениевключает в себя: 1. контроль производительности системы. Если система не удовлетворяет пользователя, то может потребоваться дополнительная настройка и реорганизация БД (в лучшем случае – перестройка индексов и процедур; в худшем – перестройка БД и приложений); 2. сопровождение и модернизация приложения. Это может включать в себя как консультации по работе приложения, так и доработку ИС. Юзаби́лити (англ. usability — дословно «возможность использования», «способность быть использованным», «полезность») — понятие в эргономике, обозначающее итоговый уровень удобности предмета для использования в заявленных целях. Термин имеет связь с понятием «эргономи́чность», но в отличие от последнего меньше ассоциируется с технической эстетикой, с внешним видом и более привязан к утилитарности «юзабельного» объекта. Русскоязычный аналог – удобопользование. Юзабилити в таком понимании – это идеология процесса разработки. На каждом из этапов разработки это фиксация на определенных целях.

1. На этапе сбора требований это означает, что мы уделяем максимальное внимание ожиданиям пользователей. Функциональная насыщенность приложения нас интересует меньше, чем цели и задачи пользователя, способы их достижения. Любая идея о добавлении функции проходит прокрустово ложе вопросов «для кого» и «зачем». Необходимый и достаточный список функциональности определяется только эксплуатационными характеристиками системы.

2. На этапе проектирования системы мы фокусируемся на взаимодействии пользователя с системой. Известно, что хороший инструмент имеет одну кнопку, но идеальный – ни одной. Хороший инструмент не является многофункциональным. Швейцарские ножи плохи в качестве ножей. Но если уж нужен швейцарский нож, давайте озаботимся, чтобы пилочка для ногтей не совмещалась с мачете.

3. Прорабатывая графический дизайн системы, мы ограничиваем творческий полет художественного вдохновения жесткими рамками эксплуатационных свойств. Ни одному дизайнеру внешнего вида автомобилей не придет в голову творить свободно.
4. На этапе разработки мы пресекаем все креативные порывы разработчиков из разряда «эта галочка здесь просилась, а написать было – раз плюнуть». Мы отрываем руки за «это писать было – месяц, я сделал проще за 5 минут, добавив окошко». Но всячески поощряем обсуждение идей из разряда «слушай, мне бы это было неудобно, давай вот тут все переделаем вот так, я быстро».
5. На этапе тестирования мы, наряду с функциональными, нагрузочными и прочими тестами проводим тестирование эксплуатационных характеристик. У нас есть метрики, которым система должна соответствовать с точки зрения пользовательского взаимодействия, наши тестовые кейсы основаны на целях пользователя. Ошибки с заключением «это не баг, а фича» остаются ошибками и повышаются в приоритете. Тестировщик получает полное право, и даже обязанность, быть «идиотом, не понимающим, как работает система».

И где здесь место для юзабилиста? Каждый в команде должен быть пропитан духом юзабилити, вне зависимости от своей функциональной роли. Разработка информационного дизайнаДостаточно часто можно встретить приложения (и сайты) с профессиональным дизайном, но редко встречаются действительно удобные в использовании программы, в которых нужную информацию пользователи находили бы за считанные секунды и не спрашивали бы себя: «А зачем здесь та или иная ссылка? Что означает эта иконка? Что будет, если я сделаю то или это?» и так далее. Дружественность интерфейса является одним из самых важных параметров сайта, который позволяет пользователю путешествовать по сайту согласно его желаниям и его ожиданиям. Зачастую пользователь, не разобравшись в «наворотах» просто покидает сайт. На этапе разработки информационного дизайна проводится анализ на предмет удобства пользования целевой аудиторией и по результатам анализа корректируется структура сайта, расположение элементов меню, графики, текста, разделов и подразделов сайта. Именно этот этап создания сайта позволяет сделать будущее Интернет-представительство практичным.

 


8. Пользовательскии интерфейс: определение, назначение, техническая суть, классификация, характеристики, примеры и перспективы развития. Подробная характеристика пользовательских интерфейсов

Интерфе́йс по́льзователя, он же по́льзовательский интерфейс (UI— англ. userinterface) — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой. Весьма часто термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться набор средств, методов и правил взаимодействия любой системы, управляемой человеком. Несколько широко распространенных примеров:

· меню на экране телевизора + пульт дистанционного управления;

· дисплей электронного аппарата (магнитолы, часов) + набор кнопок и переключателей для настройки;

· приборная панель (автомобиля, самолёта)+ рычаги управления.

Интерфейс двунаправленный (интерактивный) — когда устройство, получив команды от пользователя и исполнив их, выдаёт информацию пользователю наличествующими у неё средствами — визуальными, звуковыми, тактильными и т.п. (приняв которую, пользователь выдаёт устройству последующие команды предоставленными в его распоряжение средствами: кнопки, переключатели, регуляторы, сенсоры, голосом, и т.д.). Поскольку интерфейс есть совокупность, то он состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так, экран дисплея может содержать в себе другие окна, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы). Особое и отдельное внимание в интерфейсе пользователя традиционно уделяется его эффективности и удобству пользования (юзабельности). Понятный, удобный, дружественный — его основные характеристики.Под совокупностью средств и методов интерфейса пользователя подразумеваются: Средства:

· вывода информации из устройства к пользователю — весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и т.д.)— экраны (дисплеи, проекторы) и лампочки, динамики, зуммеры и сирены, вибромоторы и тд. и тп.

· ввода информации/команд пользователем в устройство— множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, жесты лицом и руками, даже съём мозговой активности пользователя.

По наличию тех или иных средств ввода, интерфейсы разделяются на типы — жестовый, голосовой и тд., возможны смешанные варианты. Средства эти должны быть необходимыми и достаточными, быть удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики). Методы: набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи— т.н. логический интерфейс. Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания (всё это входит в понятие юзабилити) Увеличение в устройстве (при равной функциональности) средств ввода-вывода даёт упрощение построения методов управления и упрощение правил пользования, но зато приводит к сложности восприятия информации пользователем – интерфейс становится перегруженным. И наоборот – уменьшение средств отображения и контроля приводит к усложнению правил управления – каждый элемент несёт на себе слишком много функций. Потому проектировщики интерфейсов стараются принять компромиссное решение между этими двумя крайностями в каждом отдельном случае. Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

· средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

· командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

· устройства и технологии ввода данных;

· диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

· поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

· порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся: набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы; используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows); элементы управления системой; навигация между блоками системы; визуальный (и не только) дизайн экранов программы; средства отображения информации, отображаемая информация и форматы; устройства и технологии ввода данных; диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером; обратная связь с пользователем; поддержка принятия решений в конкретной предметной области; порядок использования программы и документация на нее.


Поделиться:

Дата добавления: 2015-04-21; просмотров: 87; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты