Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Конкурс. «Конкурс.., Соревнование, имеющее целью выделить лучших участников, лучшие работы»




«Конкурс.., Соревнование, имеющее целью выделить лучших участников, лучшие работы». (С.И. Ожегов)

«Конкурс, а, м. (польск... лат... стечение; столкновение, содейст­вие). Соревнование, имеющее целью выделить наилучших участ­ников, наилучшие работы». (Л.II. Крысин)

Вы обратили внимание, что главное отличие игрового прин­ципа от конкурсного в том, что конкурсный принцип игры требу­ет выявления лучшего. В игре лучшего выявлять не нужно, да и какой «лучший» может быть в прятках или жмурках? А в конкур­се лучший должен выявляться. В этом основное отличие конкурса от игры.

Как и игра, конкурс так же делится на свои составные части. Это могут быть и массовые конкурсы, в которых участвуют все гости праздника (например, конкурс на лучший танец), с выделе­нием и поощрением самых активных, оригинальных исполните­лей, дуэтов, квартетов и т.п. И групповые, где в группах прово­дятся конкурсы с выбыванием проигравших, или - что сегодня более перспективно и важно - победителей. Победители или про­игравшие выделяются или в ходе самой игры, или по реакции зри­телей (например, по шумному приветствию), или каким-то другим приемом. Главное, чтобы проигравшие не уходили со сцены ущемленными, обиженными, злыми. А это зависит и от мастерст­ва ведущего и от подбора игр. И очень важный момент: если есть возможность, чтобы с эстрады участники уходили победителями, то используйте это. Одна из задач ведущих - игровиков: дать лю­дям шанс испытать радость победы. Пусть маленькой, но победы. А если уходят проигравшие, то они должны уходить с радостью участия в конкурсе, а не ущемления своего человеческого досто­инства. Уходить они должны так, чтобы у них на лицах были улыбки от уха до уха и чтобы они не плакали и не были оскорбле­ны или обижены. Наградой им за проигрыш будут: и аплодис­менты зрителей, и добрые слова ведущего, и призы (а в «игре» как игровом принципе призы не нужны). Именно такие конкурсы и должны подбираться, а не те, когда на глазах у всех мордой в же­ле или муку, или жрешь банан и давишься, или считаешь своей задницей горошины на стуле. В подобных конкурсах, даже побе­див, ты будешь испытывать чувство неловкости и стыда.

Приведу примеры нескольких конкурсов. «Что ни шаг, то слово»:

Конкурс проводят два ведущих. Задача для участников игры: пройти от своего стула до стула противника и с каждым шагом говорить то или иное слово. Какое значение должны иметь эти слова, пока неиз­вестно. Участник состязания узнает об этом от ведущего, за руку с которым проходит дистанцию. Объявляя значение слов, оба веду­щих говорят участникам одновременно (например, «Дикие звери», другой - «Овощи»). Участникам надо назвать десять слов на тему, пройти дистанцию и сесть на стул. «Веселый счет в Новый год»:

Для этой игры надо сделать два одинаковых плаката. Клеточки на каждом плакате пронумерованы вразбивку разноцветными краска­ми. На каждой клеточке нарисовано елочное украшение. Ведущий, вызвав к себе играющих, дает им указки и просит стать по одному возле плакатов так, чтобы плакаты были видны зрителям. По сигна­лу ведущего оба соревнующихся в одно и то же время начинают считать по порядку номеров, показывая на плакате клетку с соответ­ствующим числом и называя предмет, нарисованный в клетке: «Один - хлопушка. Два - петрушка. Три - скрипка, Четыре - рыбка...» и т.д.

Выигрывает тот, кто первым покажет по порядку номеров все пред­меты, нарисованные в клетках плаката.

  1. хлопушка
  1. хлопушка
  1. петрушка
  1. петрушка
  1. скрипка
  1. звездочка
  1. рыбка
  1. елочка
  1. звездочка
  1. барабан
  1. елочка
  1. заяц
  1. барабан
  1. скрипка
  1. заяц
  1. рыбка
  1. мартышка
  1. самовар
  1. книжка
  1. шар
  1. самовар
  1. книжка
  1. шар
  1. мартышка

 

 

«Украсим елку»:

По углам воображаемого четырехугольника ставятся четыре стула. На каждый из двух стоящих рядом (на расстоянии 3-5 шагов один от другого) стульев кладут несколько елочных украшений. Возле двух других стульев, стоящих напротив тех, на которых лежат игрушки, становятся двое играющих. Позади каждого из них на стуле стоит елочка. Ведущий завязывает играющим глаза и предлагает дойти до стула, стоящего напротив, взять оттуда одну игрушку, вернуться, повесить ее на свою елочку. Если играющий берет игрушку не со своего стула, или вешает игрушку не на свою елку, ведущий преду­преждает об ошибке, говоря: «Холодно1.» Выигрывает тот, кто пер­вый украсит свою елочку игрушками. Брать со стула можно только одну игрушку, и только когда вы повесите ее на свою елочку, можно идти за следующей.

«Ключники»:

Две команды выстраиваются лицом друг к другу. Каждая команда, начиная от первого игрока, обматывается одной длинной веревкой по талии так, чтобы место перекрещивания веревки находилось спе­реди. На этом подготовка к конкурсу заканчивается. Первым игро­кам вручаются ключи, которые они надевают на веревку. Командам нужно как можно быстрее провести ключ по веревке до конца.

«Не урони юлу»:

На линии старта две команды по 4-8 человек. Играющие становятся в затылок друг другу в две колонны. Первые участники команд по­лучают по фанерной лопаточке (по ракетке от настольного тенниса) и по юле. Юла заводная. Игроки соревнуются парами. Каждый из них берет в левую руку лопаточку, по сигналу ставит на нее юлу и заводит. Затем, осторожно неся лопаточку с вращающейся юлой, быстро идет к финишу, который находится в 6-8 метрах от старта. Если во время движения юла упала, игрок возвращается обратно и вновь начинает свой путь. Если завод кончился раньше, чем играю­щий достиг цели, то он останавливается и заводит юлу вновь. Игрок, пришедший к финишу первым, приносит своей команде очко.

«Гонки автомобилистов»:

У финиша стоят пять стульев. На них садятся пять «водителей». «Водители» берут в руки металлические трубки, к которым прикре­плены шнуры. На конце каждого шнура находятся детские гоночные машинки, которые стоят на линии старта. По сигналу «водители» начинают наматывать шнур на металлическую трубку, вращая ее обеими руками. Победителем считается тот «водитель», чья машина первой придет к финишу.

«Близко, а взять нельзя»:

На стул кладут яблоко или конфету - это приз тому, кто сумеет его взять. А взять нелегко: двое держат за концы шнур с петлей посере­дине. Перед стулом на уровне яблока петля. Петля, правда, большая, но ее могут затянуть, как только кто-нибудь просунет в нее руку.

«Тяжелый карандаш»:

К одному концу гимнастической или лыжной палки привязывают карандаш, к другому - фанату или надувной мяч весом 1 кг. Напи­сать, не кладя палку на плечо, определенный веселый текст из 8-10 слов. Кто быстрее и красивее напишет, тот и победил.

«Узнай песню»:

Весь зал делится на четыре участка. Вызываются четыре водящих. Они выходят за дверь. 1-я группа поет одну строчку какого-нибудь куплета песни, 2-я группа - вторую строчку и т.д. Водящие входят в зал. Зал поет свои строчки хором, все вместе. Надо угадать, какая песня поется. Выигрывает тот, кто первым угадал.

«Счёт»:

Ведущий выманивает на эстраду несколько человек и предлагает им рассчитаться по порядку чисел. Но тот, на кого выпало число «три» или число, которое делится на «три», не называет это число, а хло­пает в ладоши и громко говорит: «Не собьюсь!» Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

«Игры с узлами»(можно в командах, можно в парах):

а) кто быстрее завяжет пять простых, одинарных узлов, тот выигры­вает (в спешке завязывают узел на другом - и получается комок из узлов);

6} завязывать узлы так, чтобы между ними было какое-то расстоя­ние.

Как нужно завязывать узел. Часть шнура, которая находится в пра­вой руке, поворачивается влево. Образовавшуюся от этого петлю следует накинуть на пальцы левой руки. После этого нужно снова взяться правой рукой за шнур снизу, повернуть его на 180° влево и накинуть образовавшуюся петлю на пальцы левой руки. Так следует сделать пять раз. Затем нужно взять левый конец шнура, просунуть его сквозь все пять петель и петли сбросить вниз - на шнуре, один за другим, завяжутся пять узлов. Массовик предлагает своему «противнику» повторить за ним все движения. «Противник» повторяет, но тщетно...

«Имя куклы»:

На сцене выставлена большая кукла. В руках у куклы пакет, внутри которого находится записка с именем куклы. Тот, кто правильно на­зовет имя, выигрывает куклу. Называются десятки имен, пока кто-то не отгадает имя.

«Попробуй, разъедини»:

В качестве реквизита для данной игры нужны два одинаковых обру­ча размером 45 см в диаметре. Ведущий приглашает на сцену юно­шу и девушку. Когда они поднимутся на эстраду, ведущий предла­гает юноше взяться левой рукой за один обруч, а правой, просунув ее сквозь первый обруч, взяться за второй обруч. А теперь разъеди­ните обручи, не отрывая от них рук. (Надо обруч, который находит­ся в левой руке, пропустить через все туловище и таким образом, разъединить обручи, не отрывая рук). Если юноша не сумеет сделать это, ведущий предлагает попробовать решить головоломку девушке. Далее ведущий предлагает юноше и девушке по сигналу проскольз­нуть в свой обруч шесть раз. Кто быстрее, тот выиграл.


Поделиться:

Дата добавления: 2015-09-13; просмотров: 100; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты