Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника



Действия в свой ход.




Читайте также:
  1. II.3.3) Сила и пространство действия законов.
  2. V. ОСНОВНЫЕ СВОЙСТВА ДЕЙСТВИЯ ВРЕМЕНИ
  3. VI.2.2.) Требования к личности и действиям опекуна.
  4. VI.3.1. Принципы действия
  5. А) Антихолинэстеразные средства обратимого действия
  6. А) Если на систему оказано воздействие, то она будет действовать таким образом, чтобы уменьшить влияние этого воздействия
  7. А. Оппозиция логичных и нелогичных действий как исходноеотношение социальной системы. Теория действия Парето и теория действия Вебера
  8. Адреномиметические средства прямого действия. Классификация. Механизм действия. Фармакологическая характеристика отдельных препаратов. Применение.
  9. Активные действия
  10. Анализ волевого действия

Кто ходит первым, определяется сначала от броска на REF. Человек с лучшим броском ходит первым. Он также может придержать свое действие, с тем чтобы посмотреть на то, что будут делать окружающие, и совершить некое действие в ответ на их поступок.

 

Но что именно вы можете сделать в свой ход? Действия делятся на простые и сложные. К простым действиям относятся

Атака. Действие, направленное на нанесение оппоненту физического вреда любым возможным способом.

Блок или парирование. Это действие служит для предотвращения атак противника в ближнем бою. При блокировании атаки вы совершаете бросок на умение рукопашного боя, владения оружием ближнего боя или щитом против атакующего броска противника, чтобы определить, смогли ли вы парировать его атаку. Этот бросок служит своего рода вторым шансом, поскольку блок или парирование проводятся исключительно в тех случаях, когда попадание по вам неминуемо, то есть вы уже провалили попытку отпрыгнуть, откатиться или как-то еще уклониться.

Разница между вашим неудачным броском на уклонение и атакой противника служит отрицательным модификатором к парированию. (Это правило используется по желанию)

Кстати, помните ли вы о том, что и чем можно безбоязненно парировать?

Дерево повреждает плоть, сталь повреждает дерево, энергия повреждает металл. Так что не парируйте посох голыми руками или огненный меч посохом!

Уклонение. Это действие служит для того, чтобы по вам не попали вообще. Вместо того, чтобы атаковать в свой ход, вы можете объявить, что вы уходите в активное уклонение, что дает вам +3 к попыткам ухода от атак противника.

Подъем. На то, чтобы встать после того как вас уронили уходит отдельное действие… если вы, конечно, не мастер боевых искусств, но это более подробно описано в книге Fists of Fuzion.

Схватить. Используйте это действие, чтобы поднять предмет, схватить предмет, привести в действие механизм, или поиздеваться над противником. Если вы успешно провели захват, то вы можете душить противника, удерживать его на месте, стучать головой об стенку или просто отшвырнуть в сторону. Также можно попробовать вырвать у противника его оружие. Используйте проверку STR + мордобой, атлетику или боевые искусства, чтобы определить смогли ли вы захватить свою цель. Противник использует те же умения, чтобы освободиться или не дать вам провести захват. Атакующий при попытке провести захват получает к своему броску модификатор -2. Все время, пока нападающий и защищающийся борются друг с другом, они на -3 к DEX для попыток ухода от других атак. Атакующий может наносить жертве каждый ход ошеломляющие повреждения в размере до полного значения своей силы, пересчитанной в к6 за счет стискивания объятий.



Бег. Позволяет переместиться на расстояние до вашей скорости х 2.

Спринт. Позволяет переместиться на расстояние, равное вашей скорости х 3. При этом вы на 1/2 DEX, а ваш атрибут REF падает в 0. Если вы посвятили себя скорости, то вы таки можете только бежать!

Прочие действия. Перезарядка оружия, снятие истерзанного пулями бронежилета, открывание дверей и прочие не требующие задействования игровой механики действия. Сколько времени уходит на эти действия и модифицируется ли это время каким-то из ваших атрибутов, решает Мастер.

Бросок. Позволяет швырнуть некий предмет на некое расстояние. Вы можете бросить любой предмет, который способны поднять. Для броска метательного оружия на поражение цели используйте соответствующее умение меткости, просто для метания предмета - Атлетику, при попытке бросить неприспособленный для этого предмет, вы получаете модификатор -4 к умению. Если бросаемый предмет превышает габаритами 2х2 метра, то это уже может считаться площадной атакой!



 


Дата добавления: 2015-01-29; просмотров: 5; Нарушение авторских прав







lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2021 год. (0.01 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты