Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Шешуші нҥктесі жоқ ойындарды шешу




 

Жалпы шешуші нүктесі бар ойындар аз кездеседі. Көп ойындардың шешуі нүктесі болмайды. Полковник Блоттоның ойыны да осы ойындарға жатады. Толық информациялы ойындардың әруақытта шешуші нүктесі болатындығы дәлелденген.

Егер ойынның шешуші нүктесі болмаса, онда A ойыншы өзінің максимин

 

стратегисын қолданып отырып n1 ден кем ұтпайды, ал B ойыншысы n 2 ден артық ұтылмайды. Мұндай ойындардың кезкелген партиясында таза стратегияны

 

қолданып ойыншылардың ұтысын (n1 ) арттыру немесе ұтылысын (n 2 ) кеміту мүмкіндік бермейді. Ал ол мүмкін болуы үшін таза стратегияны жиілігін өзгертіп, кездейсоқ ауыстырып бірнеше рет қайталау керек. Мұндай стратегиялар аралас деп аталады. Олардың элементтері таза стратегиялар.

 

Біржүрісті ойынның бір партиясында ойыншы бір ғана таза стратегияны қолданады. Сондықтан аралас стратегия ойын бір партиядан артық ойналғанда ғана мәнді болады.

A және B ойыншыларының аралас стратегиясын S A =(p1, p2, ...., pi , ..., pm ) және  
  Ai (i =     )  
SB =(q1, q2, ...., q j , ..., qn )                    
деп белгілейік, мұндағы pi A ойыншының 1, m таза  
                 
  ал q j B ойыншының B j (j =   )  
стратегиясын қолдану ықтималдығы (жиілік), 1, n  
стратегиясын қолдану (жиілігі) ықтималдығы.                      
      m n                      
      åPi = 1, åq j = 1                    
      i=1 j =1                      
A және B ойыншыларының аралас стратегияларының нөлден     өзге  

ықтималдықтары pi және q j бар стратегиялары белсенді деп аталады.

 

Ойын теориясының негізгі теоремасы (минимакс туралы теорема). Кезкелген қосындысы нөл болатын екі жақтың аяқталған ойынының кем дегенде бір шешімі болады, яғни жалпы жағдайда бағасы n болатын аралас жұп оптималды стратегиясы болады.

 

Шешуші нүктесі болмайтын ойындардың шешімі әртүрлі әдістермен алынады. Ондай ойындардың кейбірінің шешімі сызықтық программалау есептеріне келтіріледі.

 

Реті ( m ´ n ) болатын шешуші нүктесі жоқ төлем матрицасы берілсін. Ойында сызықтық программалау есептеріне келтіру үшін, артық стратегияларынан құтылып, оңайлату керек. 7.3 кестесіндегі ойыннның оңайлату процесін қарастырайық.

 

Кесте


 


B j          
Ai B1 B2 B3 B4  
         
           
A1  
A2  
           
A3  
A4  

Бірінші A ойыншының стратегиясын қарайық. Матрицаны талдау A1 стратегиясы A3 стратегиясын қайталағаны көрініп тұр. Сондықтан біреуін A3 ( A1 ) шығарып тастауға болады. A1 жолындағы барлық ұтыс A2 жолындағылардан тең немесе

 

үлкен, сондықтан A1 қарағанда A2 стратегиясы пайдасыз. Оны алып тастауға болады. Қысқартулардан кейінгі ойын түрі 7.4 кестеде көрсетілген.

 

7.4 кестесі бойынша B ойыншының стратегияларын таңдаймыз.

 

B j бағанасындағы ұтылыстар B 4 үлкен, яғни ол B үшін тиімсіз, сондықтан B3 алып  
       
тастап, 7.5 кестеде берілген ойынды аламыз. (4 ´ 4) төлем матрицасы қысқартулар  
көмегімен (2 ´ 3) ретті матрицаға айналды.      
  7.4 кесте   7.5 кесте      
               


B j          
Ai B1 B2 B3 B4  
         
           
A1  
A4  
           

 

B j        
Ai B1 B2 B4  
       
         
A1  
A2  
         

 

Ойынды сызықтық программалау есебіне келтіруді сипаттайық. Төлем

 

матрицасының барлық aij элементтері оң болсын. Ол үшін матрицаның барлық мүшесіне үлкен оң M санын қосу керек. Одан ойынның бағасы (n ) M -ге артады, ал

есептің шешімі S * және S *           aij оң болса, онда ойынның бағасы  
A B өзгермейді. Егер      
n > 0 . Ойынның шешімін, яғни екі оптималды аралас стратегияны  
    S * =(p , p ,..., p   ) және S * =(q , q ,..., q   )  
    A   m     B     n    

 

әрбір ойыншы үшін мүмкін болатын максималды орташа ұтысты (минималды

 

орташа ұтылыс) табу керек. Бірінші S A* табайық. A ойыншысы B ойыншысының стратегиясы қандай болған күнде де өзінің оптиальды стратегиясын қолдана отырып n кем ұтыс алмайды. Яғни, оны былай аламыз:

ìa11 p1 + a21 p2 + ... + am1 pm ³n  
ï + a22 p2 + ... + am 2 pm ³n  
ïa12 p1  
í      
... ... ... ... ...... ...  
ï      
ï + a2n p2 +...+ amn pm ³n(7.1)  
îa1n p1  

 

Теңсіздіктің екі жағын n оң санына бөлеміз:

 

 


ì a11   p1     + a21   p2     + ... + am1 pm     ³ 1  
ï   n       n       n    
ï                          
    p1         p2         pm      
ï                          
ïa12         + a22         + ... + am 2         ³ 1  
  n     n     n  
í                          
ï                                  
... ... ... ... ...... ...        
ï     p1         p2         pm      
ï a1n       + a2n       + ... + amn     ³ 1  
ï   n       n       n    
î                     (7.2)  

Төмендегідей белгілеулер енгіземіз:

 

              x =   p1 , x   = p2 , ..., x   = pi ,..., x   = pm            
                    i       m            
                n     n     n           n          
                                                   
(7.2) жүйе мына түрге енеді:                                                  
                  ìa11x1   + a21x2 + ... + am1 xm ³ 1                
                  ï     + a22 x2 + ... + am 2 xm ³ 1                
                  ïa12 x1                
                  í                                              
                  ... ... ... ... ...... ...                  
                  ï                                              
                  ï     + a2n x2 + ... + amn xm ³ 1                
                  îa1n x1                
                            (i =   )                          
                          xi ³0 1, m                          
  pi                                                                
xi = (i =1, m)   p1+ p2 + ... + pm = 1                           x1, x2, ..., xm  
n және болғандықтан айнымалылар  
         
                                   
мына шартты қанағаттандырады:                                              
                      x1 + x2+ ...+ xm =                    
                                               
                      n                  
                                                           
                                                               
  n шамасы A ойыншысының кепілді ұтысы. n          
  шамасы максималды, ал n  
минималды болуы қажет.                                                  
  Сонымен, ойынның шешімі мынадай есепке келтірілді.          
  Сызықтық шектеулер – теңсіздікті қанағаттандырып, осы айнымалылардың  

 

сызықтық функциясын минимумға айналдыратын, x1 , x2 , оң мәндерін табу керек, яғни:

 

  f = x1+ x2 + ...+ xm ®min  
ìa11x1 + a21x2 + ... + am1 xm ³ 1    
ï a12 x1 + a22 x2 + ... + am 2 xm ³ 1    
ï    
í                
... ... ... ... ...... ...    
ï                
ï a1n x1 + a2n x2 + ... + amn xm ³ 1 (7.3)  
î  
      (i =   )    
    xi ³0 1, m    

(7.3) сызықтық программалау есебіне жатады. x1 , x2 , ..., xm


..., xn айнымалыларының

 

мәндерін анықтаған соң


 

p1 , p2 , ..., pm , n табамыз, яғни B ойыншысының оптималды


S A* оптималды стратегиясын табамыз.

стратегиясы осыған ұқсас табылады. Тек қана B өз

 


 

ұтылысын (n ) минималдауы қажет, яғни n шамасы максималды, ал шектеулер « £ » түріне енуі керек.

 

B ойыншысы үшін сызықтық программалау есебі мынадай түрде болады:

 

Z = y1+ y2+...+ yn ®max


 


ìa11 y1 + a12 y2 + ... + a1m yn £ 1    
ï a21 y1 + a22 y2 + ... + a2n yn £ 1    
ï    
í              
... ... ... ... ...... ...    
ï              
ï am1 y1 + am 2 y2+...+ amn yn £1 (7.4)  
î  
    y j ³0(j =   )    
    1, n    

 

(7.3) және (7.4) қосалқы жұп есепті көрсетеді.

 

Қосалқы есептің негізгі теоремасы бойынша min f = max Z . Яғни, бағасы тең, олай болса шешуші нүктесі бар.

 

 

38. Таза және аралас стратегия және ершік нүктені анықтау

 

Ойын теориясының негізін салушы американ математигі Дж Фон Нейман 1928 ж. ойын теориясының негізгі теоремасы – мини-макс теоремасын дәлелдеп берді.Ойын теориясы 1944 ж. Дж Фон Нейман және тО.Моргенштерннің “Ойын теориясы және экономикалық тәртіп’ атты кітабы жарыққа шыққан соң жылдам дами бастады.Ойын теориясының дамуына электронды есептегіш машиналарының жетілдірілуі де үлкен әсерін тигізді.

Практикалық есептерде белгісіз шарттар арқылы шешім қабылдау керек. Ондай шарттарды «ситуация» деп атаймыз. Ондай ситуациялар келесі ойындарда болуы мүмкін: шахмат, шашка, домино және т.б., ал экономикада ол банк пен клиент, сатушы мен сатып алушы және т.с.с. Әрбір ойында ережелер беріледі. Егер ойынға қатысушылар екеу болса, онда ойын «жұп» деп аталады. Егер көп болса, «көптік» ойын деп аталады. Есептерде ойын төлем матрицасы арқылы беріледі. Әрбір матрицаның бағасы болады: - төменгі баға, - жоғарғы баға.

Анықтама 1. ойынның төменгі бағасы немесе максимин, ал оған сәйкес стратегия (жол) – максиминді деп аталады.

Анықтама 2. ойынның жоғарғы бағасы немесе минимакс, ал оған сәйкес ойыншы стратегиясы (баған) – минимаксті деп аталады.

Анықтама 3. Егер болса, онда ойынның таза бағасы деп аталады. Егер таза бағасы табыса, онда есеп «таза стратегия» арқылы есептеледі деп саналады.

Мысалы:

Ойынның бағасын анықтау керек. Төлем матрицасы берілген.

  В1 В2 В3
А1 0,5 0,6 0,8 0,5
А2 0,9 0,7 0,8 0,7
А3 0,7 0,6 0,6 0,6
0,9 0,7 0,8  


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-19; просмотров: 141; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты