Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Седьмой конкурс




 

Команды выстраиваются в колонны по одному. Завершают колонны капитаны команд. В нескольких метрах от каждой команды стоит стол, на котором разложены карточки с элементарными математическими примерами. Число примеров соответствует числу игроков в каждой команде за вычетом капитана. Для обеих команд используются одни и те же примеры.

Каждый член команды, пройдя заданную дистанцию, должен решить один пример, написать результат на карточке и оставить ее на столе. Капитан команды, выполняющий эстафету последним, обязан сложить все полученные результаты между собой. При этом сумма должна совпасть с числом, задуманным организаторами праздника. Рекомендуется составить такие примеры, в результате которого получается, например, номер школы.

 

Интеллектуально‑спортивная игра «Ключи от форта Боярд»

 

Данная игра проводится по типу одноименной телевизионной игры, которая разворачивается в реально существующем форте Боярд, расположенном в Бискайском заливе Атлантического океана недалеко от города Ла‑Рошель.

В игре принимает участие 2–3 команды из 6‑ти человек. Каждая команда движется независимо от других. В процессе прохождения испытаний игроки каждой команды должны добыть 6 карточек, необходимых для того, чтобы получить ключ от сундука из Комнаты Богатства. В сундуке находится главный приз игры. В телевизионной игре это – монеты "боярды"; в школьном празднике это может быть любой коллективный приз, который легко делится между всеми членами команды‑победительницы. Карточки даются только в том случае, если команда, точнее – один из ее членов, справляется с заданием. Причем успевает это сделать за отведенное для этого время. В противном случае, игрок не только не получает ничего, но и на время всей игры, вплоть до заключительного конкурса, выбывает из соревнований, так как становится "пленником" форта. Если игрок справляется с заданием досрочно, то сэкономленное им время можно использовать в качестве дополнительного при выполнении других заданий. При выполнении спортивных заданий команда имеет право подсказывать игроку, каким именно образом ему лучше действовать. При выполнении интеллектуальных заданий любые подсказки запрещены!

Особенность игры заключается в том, что игрок, принявший участие в одном задании, не имеет права участвовать в других испытаниях, кроме испытаний звездочета Фура и заключительного задания. Таким образом, каждый член команды вносит свой вклад в общий командный результат.

Каждую команду сопровождает свой проводник, роль которого исполняет взрослый или старшеклассник. В телевизионной игре это карлики Паспарту и Пастан. Проводник водит свою команду от испытания к испытанию. Перед выполнением каждого задания проводник доходчиво объясняет игроку, что ему необходимо сделать. Кроме проводников в игре участвует звездочет Фура (взрослый).

 

Первое испытание – «Веселая кегля»

 

Выбранному командой игроку завязывают глаза, заводят в комнату и поворачивают 1–2 раза вокруг его оси. На другом конце комнаты (или в нескольких метрах от игрока) стоит кегля. Игрок не должен видеть, где находится кегля! Задача игрока – дойти до кегли, взять ее в руки и вернуться с кеглей обратно. Остальные члены команды подсказывают игроку, куда ему необходимо идти.

Время выполнения задания – 1 минута (в зависимости от размеров помещения может быть уменьшено или увеличено). Если в течение указанного времени игрок не находит кеглю, то он становится "пленником" форта. В результате успешного прохождения испытания команда получает первую карточку.

 

Второе испытание – «Разминируй поле»

 

По полу разложена веревка, но не по прямой, а весьма причудливым образом. Вдоль веревки расставлены пластиковые стаканчики с небольшим количеством воды или сока – «мины». Второму игроку завязывают глаза. Его задача – осторожно нащупывая веревку руками, «разминировать» поле, выпивая всю жидкость из стаканчиков.

Время выполнения задания – 1 минута. Если игрок опрокидывает стакан с жидкостью, считается, что он подорвался на "мине". В результате успешного прохождения испытания команда получает вторую карточку.

 

Третье испытание – «Мозаика»

 

Третий игрок подходит к столу, на котором в беспорядке разбросаны 25–30 кусочков «мозаики». Задача игрока – собрать картинку, разрезанную на мелкие фрагменты. Подсказывать в данном конкурсе категорически запрещено!

Время выполнения задания – 1 минута. Если ребенок не успевает собрать мозаику, то он становится "пленником" форта. В случае успешного прохождения испытания команда получает третью карточку.

 

Четвертое испытание – «Сбор гороха»

 

По полу разбросаны шарики для настольного тенниса (или футляры от киндер‑сюрпризов). Четвертому игроку выдается небольшая детская лопатка и ведро. Задача игрока – за 1 минуту собрать все шарики в ведро. Подбирать шарики и класть их в ведро можно только при помощи лопатки! Категорически запрещено помогать себе руками! В результате успешного прохождения испытания команда получает четвертую карточку.

 

Пятое испытание – «Верхолаз»

 

Задание пятого игрока заключается в том, чтобы залезть на самый верх 3‑метрового каната и достать закрепленный под потолком предмет (этим предметом может быть пятая карточка). Время выполнения задания – 1 минута.

 

Шестое испытание – «Водонос»

 

В 2‑х метрах от пола висит 2‑литровая пластиковая бутылка. Под ней находится стул. На стуле стоит небольшая пластиковая кружка. Рядом со стулом – ведро с водой. Задача игрока – при помощи кружки перелить воду из ведра в бутылку. При этом дотрагиваться до бутылки руками категорически запрещено!

Время выполнения задания – 1 минута. В результате успешного прохождения испытания команда получает шестую карточку.

Если все 6 испытаний были пройдены успешно, то на руках у команды оказываются 6 карточек. Их необходимо обменять у звездочета Фура на ключ от Комнаты Богатства, где находится сундук с призом.

Если команде не удается собрать все карточки, а часть ее игроков оказывается в заточении, тогда, прежде чем получить ключ, ей предстоит выполнить нелегкие задания звездочета Фура. Число заданий зависит от числа "плененных" игроков. За каждое успешно выполненное задание команда получает не только своего игрока, но и заветную карточку. Набранные таким образом карточки обменивают у звездочета на ключ от Комнаты Богатства.

 

Задания звездочета – «Из жизни в Средние века»

 

Как в первой части игры, каждое задание звездочета выполняет только один игрок, которого делегирует вся команда. Подсказки категорически запрещены!

 

Первое задание

Звездочет Фура. В библиотеке форта Боярд сохранился уникальный текст о жизни средневекового крестьянина. Но он переведен с ошибками. Найдите их:

"Задолго до рассвета поднимается крестьянская семья. Стоит хорошая весенняя погода. Настала пора пахать и сеять. Жена крестьянина встала первой и включила свет. Крестьянское жилье – это дом из шлакоблочных плит. Большие окна пропускают много света. Вся обстановка крестьянского жилья состоит из грубо сколоченного стола, стульев вдоль стен, кровати и шифоньера, где хранится праздничная одежда, передаваемая из поколения в поколение".

Ответ: ошибки выделены жирным шрифтом.

 

Второе задание

Звездочет Фура . Вот еще один интересный документ многовековой давности. От одного барона пришло письмо с просьбой о помощи – восстановить текст свитка, который по случаю попал к нему в руки:

"Клад с 10‑ю тысячами со________(лидами) и 540‑а (дина)_______ риями спрятан в дон________(жоне) замка герцога де Куси. Замок стоит на высокой (ска)______ле, окруженной широким р____(вом) с водой".

 

Третье задание

Звездочет называет известные достопримечательности со всего мира. Задача игрока – назвать город, в котором расположена названная достопримечательность. Например:

Дворец Медичи, (Флоренция)

Пирамида Хеопса, (Каир)

Запретный город, (Пекин)

Падающая башня, (Пиза)

Елисейские поля, (Париж)

Собор Святых Петра и Павла, (Рим)

Каменный сад, (Токио)

Альгамбра, (Гранада)

Храм Святой Софии, (Стамбул)

Тадж‑Махал, (Агра)

Если команде не удается справиться с заданиями звездочета и собрать 6 карточек, то она выбывает из игры.

Более успешные команды могут обменять свои карточки на ключ от Комнаты Богатства. Но так как ключ – в единственном экземпляре, то получить его сможет только одна команда, которая потратит на прохождение испытаний меньше всего времени. Она‑то и отправляется на заключительное испытание. Остальные команды, прошедшие в финал, не должны преждевременно расстраиваться, так как все может измениться в их пользу.

 

Заключительное испытание – «Составь слово»

 

В заключительном конкурсе принимает участие вся команда в полном составе.

Комната Богатства наполнена множеством надутых воздушных шаров. В некоторых шариках находятся небольшие записки. На каждой записке нарисована всего лишь одна‑единственная буква. Задача игроков – лопнуть шарики, извлечь из них записки и составить из имеющихся букв слово. Слово должно содержать в себе все буквы, находящиеся в шарах. Время выполнения задания – 1 минута. Все сэкономленные на предыдущих испытаниях минуты сгорают!

Если команда не справляется с заключительным заданием, тогда ключ от Комнаты Богатства передается той команде, которая финишировала второй (по времени). В конце концов, определяется команда, которой удается сложить требуемое слово. Именно она становится победительницей игры и получает ключ от сундука с главным призом.

 

 

Военно‑патриотическая игра «Зарница»

 

«Зарница», в своем классическом варианте, – это военно‑патриотическая игра, то есть игра спортивного типа с элементами ролевого изображения военных действий. Появившись в 1967 году, «Зарница» быстро завоевала любовь детей по всему Советскому Союзу. Принцип добровольно‑обязательного участия сделал ее поистине массовой игрой. Уже первый финал Всесоюзной игры «Зарница» прошел в год ее образования в Севастополе, на Сапун‑горе. В нем приняли участие учащиеся 4‑7‑х классов, отдыхавшие летом в расположенных поблизости пионерских лагерях.

Педагоги быстро оценили огромное значение "Зарницы" для военно‑патриотического воспитания школьников, в частности воспитания у них любви к Родине и готовности защищать ее от внешних и внутренних врагов. Во время игры дети знакомились с азами армейской жизни и дисциплины, учились любить Родину и ненавидеть ее врагов.

Конечно же, "Зарница" 21 века совсем не та, что прежде. Во‑первых, она растеряла советскую идеологию, составлявшую стержень этой игры. В отличие от политизированных игр Советского Союза, в современной "Зарнице" больше внимания уделяется воспитанию командного духа, гражданского самосознания, экологического мышления и прочих универсальных ценностей. Во‑вторых, в наши дни "Зарница" нередко маскируется под другие игры с менее одиозными названиями, при этом сохраняя свою традиционную форму и структуру. В основном это экологические игры и игры, направленные на развитие походных навыков, в ходе которых дети знакомятся с местной флорой и фауной, правилами поведения на природе, учатся ставить палатки, разводить костры, ориентироваться на местности, преодолевать естественные и искусственные препятствий. Военный компонент игры развит значительно меньше, чем в классическом варианте "Зарницы". Такие игры, скорее, направлены на воспитание у современных детей гражданской и экологической сознательности, патриотизма и командного духа вкупе с обучением практическим навыкам походного, реже военного дела. Помимо всего прочего, во время военно‑патриотических игр происходит психологическая закалка, подготовка ребят к преодолению трудностей и выработка навыков действия в экстремальных ситуациях.

"Зарница" – это командная игра‑соревнование, в которой принимают участие дети, начиная с 9‑10‑летнего возраста. Проводится игра в рамках одного класса или в масштабах всей школы. В последнем случае военная иерархия среди участников игры выглядит следующим образом:

школа – гарнизон,

класс – взвод,

директор школы – главнокомандующий,

заместитель директора по воспитательной работе – начальник генерального штаба,

учителя – сотрудники штаба,

учащиеся – юнармейцы.

Каждый взвод (класс) специально для "Зарницы" выбирает командира и его заместителя, а также придумывает себе название, девиз и эмблему. Кроме того, если требуют правила игры, взводы изготавливают знамя и подбирают "боевую" песню.

Форма одежды юнармейцев – походная: куртка, закрытая обувь, головной убор и, при необходимости, перчатки. На одежду необходимо нашить эмблему, по которой можно легко и быстро определить, к какому взводу принадлежит юнармеец.

Обязанности юнармейцев:

Всегда и везде выполнять правила игры, следовать кодексу чести и Уставу школы.

Беспрекословно выполнять все приказы и требования вышестоящих чинов.

Быть готовыми в любую минуту прийти на помощь другим юнармейцам.

 

Права юнармейцев:

В случае несогласия с действиями своих командиров юнармеец может подать рапорт в генеральный штаб игры, известив об этом командира взвода.

 

Обязанности командира взвода:

Выполнять приказы и распоряжения вышестоящего командного состава.

Отвечать за выполнение взводом правил игры. Объяснять спущенную свыше задачу юнармейцам своего взвода.

Поддерживать во взводе боевой дух.

 

Права командира взвода:

Командовать юнармейцами своего взвода, самостоятельно решая проблемы, возникающие в ходе выполнения поставленной задачи.

Объявлять устный выговор и ходатайствовать перед командованием о направлении провинившихся юнармейцев в генеральный штаб игры.

Ходатайствовать перед командованием о награждении особо отличившихся юнармейцев.

 

Начинается «Зарница» с общего сбора. Под звуки торжественного марша все участники игры строятся перед центральным входом в школу. Главнокомандующий (директор школы) объявляет военное положение и знакомит взводы с правилами игры.

 

Первый вариант «Зарницы»

 

«Зарница» проводится между двумя командами на территории лесопарковой зоны на протяжении одного или нескольких учебных дней. Каждый взвод выбирает место для штаба и придумывает пароль. В качестве пароля можно использовать строчку из любой известной песни. При этом каждый юнармеец взвода запоминает только одно слово из пароля. Суть игры заключается в том, чтобы выяснить пароль и местонахождение штаба команды‑противницы.

Командиры взводов всю игру находятся в своих штабах. Только они имеют право "допрашивать пленных" с целью выяснения пароля. Допрос проводится следующим образом. Командир задает пленному игроку любой вопрос, какой ему придет в голову. Ответ пленного должен содержать в себе то слово из пароля, которое он запомнил. Поймав всех или большую часть юнармейцев команды‑противницы, необходимо попытаться угадать весь пароль. Брать в плен можно только по заранее оговоренным правилам. Например, лейтенант может взять в плен одного рядового, но не имеет права захватывать вышестоящих игроков. Все юнармейцы должны иметь на одежде погоны с внутрико‑мандными знаками отличия.

Можно проводить игру и без паролей – на захват флага противника. В этом случае, игроки не берут "врагов" в плен, а "уничтожают" их. Но делают это по правилам! "Убить" игрока – значит, сорвать с него оба погона. Один сорванный погон означает тяжелое ранение. При этом физическую силу использовать категорически запрещено! В каждом взводе предусматривается свой "доктор", который может "оживить" некоторое количество юнармейцев. Одного и того же юнармейца можно вернуть к жизни только один раз!

Параллельно с основной игрой проводится "конкурс боевых листков" (конкурс военных корреспондентов), который заключается в освещении хода "Зарницы" военными журналистами обоих взводов.

 

Второй вариант «Зарницы»

 

Суть второго варианта «Зарницы» заключается в прохождении взводами заданного маршрута, богатого всевозможными препятствиями и испытаниями. Игра проводится в лесопарковой зоне на протяжении одного учебного дня. За неимением оной, «Зарницу» можно провести на территории школьного двора, но это уже не так интересно!

Примерно за 3–8 дней до проведения "Зарницы" участники игры получают всю необходимую информацию о предстоящем маршруте:

1) времени проведения игры,

2) правилах игры,

3) месте старта и финиша маршрута,

4) примерном перечне заданий с указанием всех станций маршрута,

5) необходимом снаряжении.

Само прохождение маршрута можно организовать разными способами:

 

Во‑первых, по специальным маркерам

В качестве маркеров могут быть использованы стрелочки или разноцветные бумажки, которые раскладывают на земле и/или развешивают на деревьях через каждые 10 м.

 

Во‑вторых, по словесному описанию

На старте каждой команде дается письменная инструкция, куда идти и где искать задания. Например: "Пройдите 20 м по поляне, затем поверните направо – и вы увидите узкую тропинку. В начале тропинки вас ждет первое задание. Далее пройдите 50 шагов по тропинке, поверните налево и сделайте еще 10 шагов. У сосны вас будет ждать второе задание…".

 

В‑третьих, по карте маршрута с указанием последовательности его прохождения

 

Способ прохождения маршрута зависит от возраста и степени подготовленности ребят.

Общая дистанция маршрута – от 200 до 600 м. Количество этапов (станций) на маршруте – 10–15. За каждую станцию отвечает один из сотрудников штаба (учитель). Он же берет на себя ответственность по подготовке станции к игре – ее декоративному оформлению и техническому оснащению.

Во время игры ответственный за станцию следит за тем, как каждая команда выполняет задание, и выставляет ей соответствующие баллы. Чем полнее и лучше будет пройдено задание, тем больше баллов наберет команда. Индивидуальные результаты каждого юнармейца идут в общий командный зачет. За нарушение порядка прохождения маршрута, некорректное выполнение задания, превышение контрольного времени, а также за нарушения правил игры команда штрафуется. Штраф может назначаться и в том случае, если юнармейцы нарушают субординацию, не выполняют приказы вышестоящих игроков, халатно относятся к своим обязанностям, нецензурно выражаются, опаздывают на игру и даже неопрятно выглядят. Мелкие правонарушения юнармейцев и командиров взводов могут рассматриваться одним сотрудником штаба, крупные – всем штабом.

Конкурсы "Зарницы" могут быть самыми разными, в зависимости от тематики игры и возраста ее участников. Но чаще всего военно‑патриотическая игра включает в себя следующие задания:

1) конкурсы на выявление походных навыков: ориентирование на местности, определение сторон света, установка палатки, разведение костра и т. п.;

2) конкурсы на преодоление естественной или искусственной полосы препятствий;

3) чисто спортивные конкурсы, во время которых игроки соревнуются в беге, подтягивании, отжимании, метании, прыжках в высоту и/или длину и пр.;

4) конкурсы и задания на оказание первой медицинской помощи;

5) экологические конкурсы на знание законов природы, местной флоры и фауны, владение экологическими навыками и умениями;

6) всевозможные викторины и интеллектуальные задания по истории России, российской армии и т. п.

 

Переход игроков к очередному этапу игры (конкурсу) регулируется специальными звуковыми сигналами.

На старте каждый взвод получает карточку участия, в которой отмечаются все станции маршрута и выставляются баллы за выполненные задания. Карточка участия в военно‑патриотической игре "Зарница" может выглядеть следующим образом:

 

 

1. КПП

Прохождение через КПП является допуском к игре. Командиру каждого взвода выдается пакет с зашифрованным паролем, который необходимо расшифровать. В качестве пароля желательно использовать афоризмы, пословицы и поговорки, отражающие воинскую мудрость. Например: "Смелого пуля боится" или "Один в поле не воин". Способы шифровки могут быть различными:

«слепое» письмо с произвольными интервалами внутри текста;

«зеркальное письмо», предполагающее чтение слов при помощи зеркала справа налево;

написание текста в виде лабиринта;

запись текста со вставкой одинакового набора букв;

криптограмма, в котором каждая буква закодирована числом – порядковым номером буквы в русском алфавите (от 1‑А до 33‑Я)…

Награда за расшифровку пароля – маршрутный лист с указанием станций, места их расположения и последовательности прохождения маршрута.

Задание выполняется на время. Чем меньше времени потребуется команде, тем выше балл.

 

2. Станция «Ориентиры»

Задание – определить стороны света по природным ориентирам (мхам и лишайникам, муравейникам, густоте растительного покрова, форме кроны деревьев, головкам цветков и т. п.).

Задание оценивается на выполнение/невыполнение. Если взвод демонстрирует хотя бы 1 правильный способ ориентирования по сторонам света, то он получает 10 баллов.

 

3. Станция «Войсковые звания»

Задание – вспомнить и записать на бумаге все известные игрокам войсковые звания, от "рядового" до "генерал армии", и рода войск. Время выполнения задания – 1 минута.

За каждое правильное войсковое звание и род войск начисляется 1 балл. За правильную последовательность званий добавляется 10 баллов.

 

4. Станция «Саперы»

На территории, огороженной при помощи флажков и веревки, рассыпаны шишки. По сигналу ответственного за станцию юнармейцы начинают собирать шишки в ведро. Время выполнения задания – 30 секунд. По прошествии этого времени подсчитывается общее количество шишек, собранных взводом. За каждую шишку начисляется 1 балл.

 

5. Станция «Гранатометчики»

Взводу выдается несколько пластиковых 1,5‑литровых бутылок с песком – "гранат". Задача юнармейцев – с определенного расстояния забросить "гранаты" в автомобильный баллон. Каждый юнармеец имеет 2 попытки. За точное попадание "гранаты" в автомобильный баллон начисляется 2 балла.

 

6. Станция «Музыкальная»

Задание – исполнить как можно больше куплетов (припевов) про войну, армию, защитников Родины и т. п. На выполнение задания дается определенное время. За каждый куплет (припев) начисляется 2 балла.

 

7. Станция «Контрольная»

На данной станции игроков ждет задание на внимание. Еще в самом начале игры юнармейцев предупреждают, что они должны быть очень внимательны ко всему, что их окружает, так как на одном из этапов маршрута им могут быть заданы вопросы относительно того, что расположено на том или ином участке маршрута, видно ли у ручья дно, какого цвета забор на старте и т. п. За каждый правильный ответ команда получает 5 баллов.

 

8. Станция «Зона химического заражения»

Задание – преодолеть участок, ограниченный желтыми маркерами (небольшими листочками бумаги желтого цвета). Ответственный за станцию сообщает, что внутри данного участка находится источник заражения – некий объект с желтым маркером. Чтобы преодолеть участок, необходимо проникнуть в опасную зону, защитив открытые участки тела одеждой и надев противогаз, и удалить желтый маркер с источника заражения. Для выполнения задания взвод выстраивается в шеренгу перед входом в опасную зону. По сигналу "Газы!" каждый игрок надевает противогаз и пересекает границу зараженного участка, устремляясь на поиски источника заражения.

Задание выполняется на скорость. Общее время прохождения испытания фиксируется по последнему игроку, покинувшему зону заражения. Максимальное количество баллов за станцию – 20.

 

9. Станция «Красный крест»

Задание – вспомнить и перечислить все известные юнармейцам лекарственные растения, а также ответить на вопросы относительно их лечебного эффекта. Кроме того, ответственный за станцию может попросить ребят найти лекарственные растения в лесу и рассказать о способах их применения.

Максимальное количество баллов за выполнение задания – 20.

 

10. Станция «Экологическая»

Задание – выявить экологические нарушения на этапе (кострища, мусорные свалки, загрязненные водоемы, вырубленные или поваленные деревья и т. п.) и устранить их, насколько это возможно.

Максимальное количество баллов за выполнение задания – 20.

Кроме остановок с заданиями маршрут предполагает привалы, на которых юнармейцы могут зарядиться энергией и набраться сил для новых испытаний. В привалах участвуют все взводы одновременно.

Формы проведения привалов могут быть различными:

частушечный привал – несложное общекомандное состязание на исполнение частушек;

шуточный привал – командное состязание на «травление» солдатских баек и невероятных историй (в состязании принимает участие несколько наиболее артистичных игроков от каждой команды);

«сладкий» привал с участием «походной кухни» – сладким чаем и вкусным угощением.

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-09-13; просмотров: 99; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.009 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты