КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Восемь фильтров
В итоге ваш законченный дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний о вашем дизайне можно будет сказать “годен”. Если он провалит хотя бы один тест, вам нужно будет менять дизайн и заново пропускать его через все восемь “фильтров”, потому что изменение, которое может позволить ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого. В известном смысле, процесс дизайна состоит, в основном, из постановки проблемы, появления начальной идеи и поисков пути, который позволит ей пройти через все восемь фильтров. Вот эти фильтры:
Фильтр #1: Художественное чутье: Это самый персональный из всех фильтров. Вы, как дизайнер, просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да — тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ваше внутреннее чутье является очень важным фактором. Оно не всегда правильное, но остальные фильтры расставят все по местам. Ключевой вопрос: “Мне нравится эта игра?”
Фильтр #2: Демографические показатели: Вы должны делать игру для конкретной аудитории. Вы можете составить ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам (например, “любители гольфа”). Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Целевую аудиторию мы рассмотрим подробнее в Главе 8. Ключевой вопрос: “Достаточно ли понравится эта игра моей целевой аудитории?”
Фильтр #3: Создание опыта: Для применения этого фильтра возьмите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и многое другое. Многие линзы в этой книге посвящены как раз созданию опыта – чтобы пройти через этот фильтр, вам нужно будет внимательно изучить много “линз”. Ключевой вопрос: “Насколько хорошим является дизайн игры?”
Фильтр #4: Инновации: Если вы создаете новую игру, то в ней, по определению, должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел до этого. Насколько ваша игра инновационная – это субъективный вопрос, но от того не менее важный. Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра инновационная?”
Фильтр #5: Бизнес и маркетинг: Игровой бизнес такой же бизнес, как и все остальные, и дизайнер, который хочет, чтобы его детище зарабатывало деньги, должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Это включает в себя много вопросов. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Захотят ли торговцы продавать вашу игру? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн. Как ни странно, но дизайны с инновационными идеями, зачастую, не проходят через этот фильтр. Подробнее мы поговорим об этом в Главе 29. Ключевой вопрос: “За счет чего игра будет продаваться?”
Фильтр #6: Разработка: Пока не воплощенная в жизнь, идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос “Как мы будем делать из этого игру?” Ответом может быть то, что воплощение вашей идеи в ее изначальном виде не является возможным по причине отсутствия необходимых технологий. Границы, в которые проект загоняют возможности доступных технологий, особенно расстраивают дизайнеров-новаторов. Однако “фильтр разработки” может направить разработку игры в новое русло, потому что в процессе применения фильтра вы можете понять, что новая технология открывает такие возможности для игры, которые вы сами упустили. Идеи, которые у вас появятся во время применения этого фильтра, могут нести исключительную ценность для вас, по крайней мере, потому, что они будут практичными. Больше о технологическом аспекте создания игры вы сможете узнать в Главе 26. Ключевой вопрос: “Является ли создание этой игры технически возможным?”
Фильтр #7: Социал и сообщества: Иногда игре не достаточно просто быть веселой. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая, или формирование растущего сообщества на базе вашей игры. Дизайн вашей игры в значительной мере повлияет на эти вещи. Подробнее мы поговорим об этом в Главах 21 и 22. Ключевой вопрос: “Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна?”
Фильтр #8: Плейтест: Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, нужно применять фильтр Плейтест, который, возможно, является самым важным из фильтров. Одно дело представлять себе то, как в конечном счете будет выглядеть игра, а совершенно другое – в нее поиграть, и еще более иное – посмотреть, как на нее отреагирует ваша целевая аудитория. Чем быстрее вы доведете игру до играбельного состояния, тем лучше, потому что когда вы увидите свою игру в действии, все важные изменения, которые должны быть сделаны, станут очевидными. Вдобавок к модификации самой игры, применение этого фильтра часто изменяет восприятие остальных фильтров, потому что вы узнаете все больше о механике вашей игры и психологии вашей целевой аудитории. Play-тест мы рассмотрим подробнее в Главе 25. Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра нравится игрокам?”
Иногда во время разработки приходится редактировать характеристики фильтров: предположим, что изначально у вас была одна целевая аудитория (скажем, мужчины 18-35 лет), но в процессе разработки вы находите что-то, что лучше подходит другой ЦА (скажем, женщины за 50). Нет ничего плохого в том, чтобы изменять фильтры, если ваш дизайн это позволяет. Самое главное, когда мы пересматриваете дизайн или фильтры, сделать так, чтобы игра прошла через все восемь. Вы будете использовать эти фильтры все время на протяжении всего процесса разработки игры. Когда вы выбираете идею, есть смысл подумать, какая идея имеет наибольшее количество шансов пройти через все фильтры после применения различных изменений. Посмотреть на игру с точки зрения восьми фильтров – очень полезный способ оценить ее, так что давайте приступим к Линзе #13.
|