КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Совет для прототипирования #7: Выберите легко редактируемый игровой движок
Традиционный метод разработки ПО чем-то напоминает выпекание хлеба:
1 Написание кода 2 Компиляция и компоновка 3 Запуск игры 4 Поиск в игре той части, которую нужно тестить 5 Тестинг 6 Назад к шагу 1
Если вам не понравился хлеб (результаты тестинга), все, что вы можете сделать – запустить процесс по новой. Это отнимет слишком много времени, особенно, если вы работаете над крупным проектом. Но если выбрать движок с правильной системой скриптов, вы сможете вносить изменения в код, когда игра все еще запущена. Это больше напоминает работу с глиной – вы можете все время что-то менять:
1 Запуск игры 2 Поиск в игре той части, которую нужно тестить 3 Тестинг 4 Написание кода 5 Назад к шагу 3
Если код можно менять, когда игра запущена, это ускоряет весь процесс и позволяет вам проходить больше циклов в день, что, в свою очередь, повышает качество вашей игры. Раньше я использовал Scheme, Smalltalk и Python (я большой фанат Panda3D:www.panda3d.com), но, в целом, подойдут все языки с поздним связыванием. Если вы боитесь, что эти языки программирования медленно запускаются, помните, что игры можно писать с использованием нескольких разных кодов: напишите второстепенный контент, который не нужно будет сильно изменять, на чем-то быстром, но статическом (Assembly, C++ и т.д.), а для написания более важного контента используйте медленный, но динамичный язык. Это может потребовать дополнительных усилий, но оно того стоит, так как у вас появляется возможность воспользоваться преимуществами Правила Цикла.
Совет для прототипирования #8: Сначала делайте игрушку
Никогда не задумывались, чем игры отличаются от игрушек? В игрушки весело играть просто потому, что они интересны сами по себе. В играх есть цель, и они позволяют пользователю испытать гораздо более глубокий опыт, основанный на процессе решения проблемы. Тем не менее, не стоит забывать, что многие игры были созданы на основе игрушек. Мяч – это игрушка, но бейсбол – это игра. Меленькая фигурка, которая бегает и прыгает – это игрушка, а Donkey Kong — игра. Вы должны убедиться, что с вашей игрушкой весело играть, до того как вы приступите к процессу создания игры вокруг нее. Может оказаться так, что, сделав игрушку, вы обнаружите неизвестные ранее черты, которые делают ее такой веселой, и вас появится большое количество новых идей, которые можно использовать в игре. Геймдизайнер Дэвид Джонс говорит, что для создания игры Lemmings его команда пользовалась именно этим методом. Они просто подумали, что будет интересно создать маленький мир с толпами маленьких созданий, которые ходят туда-сюда и занимаются своими делами. У них не было четкого видения игры, но идея такого мира звучала интересно, поэтому они взялись за ее воплощение. Как только у них появилась “игрушка”, начались серьезные обсуждения того, какую игру можно создать вокруг нее. Джонс говорит, что в случае с Grand Theft Auto все было также: “GTA не делали как GTA. GTA делали как средство. Это должен был быть живой, полноценный город, в котором было бы интересно играть”. Как только “средство” было разработано, и команда убедилась в том, что это действительно хорошая игрушка, им нужно было решить, какую игру из нее можно сделать. Им показалось, что город был похож на лабиринт, поэтому они решили взять механику лабиринта из источника, который они посчитали достаточно надежным. Джонс продолжает: “GTA произошла от Pac-Man. Точки – это маленькие люди. Вот я еду в своей маленькой желтой машинке. А привидения – это полицейские”. Если вы будете сначала делать игрушку, а уже потом приступать к созданию игры, вы сможете радикально изменить качество вашего проекта в лучшую сторону, потому что на выходе вы получите фан сразу по двум аспектам. Но если ваш геймплей создан на основе самых интересных частей игрушки, вы сможете добиться того, что два аспекта будут дополнять друг друга в наивысшей степени. Геймдизайнеры часто забывают об этом ракурсе. Чтобы не повторять их ошибок, читайте Линаз #15.
|