Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Мотивация. Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование




 

Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование, средоточие, сопереживание и воображение. Теперь давайте посмотрим, какой мотивацией руководствуется наш мозг, используя каждую из них.

В 1943 психолог Абрахам Маслоу написал труд под названием “Теория человеческой мотивации” (A Theory of Human Motivation), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды:

 

Рис. 9.9

 

Идея, представленная здесь, заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то умирает с голоду, эта потребность становится приоритетнее потребности в безопасности. Если кто-то не чувствует себя в безопасности, он не будет удовлетворять свои социальные потребности. Если в чьей-то жизни не хватает дружбы и любви, эти люди не будут стремиться к вещам, которые смогут удовлетворить их потребность в самоуважении. И если человек сам себя не уважает, он не сможет стремиться делать то, “для чего он предназначен”.

Если хорошо подумать, то можно найти несколько исключений из данной модели, но, в целом, она является отличным инструментом для анализа мотивации игроков в играх. Интересно будет взять различные игровые действия и посмотреть, к какому уровню иерархии их можно отнести. Многие игровые действия связаны с достижениями и управлением, что ставит на четвертый уровень потребность в уважении. Но некоторые из них находятся ниже. Взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными – они удовлетворяют большее количество основных потребностей, чем одиночные, то есть мотивируют игроков в большей степени.

Вы можете назвать игровые действия, которые можно было бы отнести к низшим ступеням иерархии, а именно к первой и ко второй? А как насчет действий на последней ступени?

Все игры, которые соединяют вас с другими людьми, дают вам ощутить успех, и позволяют создавать вещи, которыми вы можете выразить свою индивидуальность, соответствуют третей, четвертой и пятой ступеням. С этой точки зрения, популярность игр и их способность удерживать игрока обеспечивается как за счет онлайн коммуникации, так и за счет инструментов для создания контента. Интересно также посмотреть, как различные ступени могут взаимодействовать друг с другом.

Ориентированная на потребности сторона геймдизайна находит свое отображение в Линзе #19:

 

Линза #19: Линза Потребностей
Чтобы воспользоваться этой линзой, начните думать не об игре, а о том, какие основные потребности она удовлетворяет. Спросите себя:   ● Какую ступень в иерархии Маслоу занимает моя игра? ● Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас? ● Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, как я могу сделать так, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?   Разговоры об игре, удовлетворяющей основные человеческие потребности, звучат странно, но все, что люди делают – это, в некотором смысле, стремление удовлетворить эти потребности. И помните, что некоторые игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие – ваша игра не может просто обозначать потребность, она должна в полной мере обеспечить ее удовлетворение. Если игрок представит, что, поиграв в вашу игру, он повысит свою самооценку или лучше узнает своих друзей, а ваша игра не может ему этого дать, он потеряет интерес к вашей игре и будет искать ту, которая сможет.

 

 

Оценка

 

Четвертый уровень иерархии Маслоу — потребность в уважении, наиболее близко связан с играми. Но почему? Все люди глубоко в душе хотят, чтобы их оценивали. Возможно, это звучит неправильно – разве люди не ненавидят, когда их оценивают? Не ненавидят – они просто ненавидят, когда их оценивают несправедливо. У нас у всех есть глубокая потребность знать, как мы соотносимся с другими людьми. И когда нам не нравится та оценка, которую нам ставят, мы усердно работаем, чтобы получить одобрительную оценку. Тот факт, что игры – отличная система для объективной оценки самых различных способностей, является их самым привлекательным свойством.

 

Линза #20: Линза Оценок
Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе эти вопросы:   ● Какие свойства игрока оценивает ваша игра? ● Как она выражает эти оценки? ● Считают ли игроки, что оценки справедливы? ● Есть ли им дело до этих оценок? ● Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

 

Человеческий ум на самом деле является наиболее увлекательной, удивительной и сложной вещью, которую мы знаем. Нам, возможно, и не суждено раскрыть все его тайны. Чем больше мы о нем знаем, тем больше у нас шансов создать в нем хороший опыт, потому что он является тем местом, в котором весь игровой опыт происходит. И никогда не забывайте — у вас тоже есть такая вещь. Вы можете использовать свои собственные способности моделирования, средоточия, сопереживания и воображения, чтобы понять, что именно эти способности делают в голове у вашего игрока. В этом случае, познание себя самого может стать ключом к познанию вашей аудитории.

 



Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 119; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты