КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Глава 13. Игра познается через интерфейс
Игра познается через интерфейс
Между Инь и Янь
Помните, как в Главе 9 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности о том, что игрок помещает свой мозг внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в мозгу у игрока? Эта сверхъестественная ситуация, которая находится в основе всего, что для нас важно, становится возможной благодаря игровому интерфейсу, который является той точкой в пространстве, если можно так выразиться, где игрок и игра соединяются. Интерфейс – сверхтонкая пленка, которая отделяет белое/янь/игрока от черного/инь/игры. Когда с этой пленкой что-то не так, хрупкий каркас опыта, созданный благодаря взаимодействию игрока с игрой, может разрушиться. По этой причине нам чрезвычайно важно понимать то, как работает игровой интерфейс, чтобы делать этот каркас настолько крепким, сильным и незаметным, насколько это возможно.
Рис. 13.1
Но до того как продолжить, нам нужно определить для себя цели хорошего интерфейса. Он не должен просто “хорошо выглядеть” или “плавно работать”, хотя это тоже важные свойства. Цель интерфейса – дать игроку ощущение того, что именно он управляет своим опытом. Это достаточно важная идея для того, чтобы мы выделили ей отдельную линзу, потому что нам нужно часто проверять игрока на наличие у него ощущения контроля над игрой.
|