Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Шаблоны Внутри Шаблонов




 

Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, вы будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы можете видеть их в трех-актовой структуре голливудских фильмов. Можете видеть их в структуре популярных песен (музыкальное вступление, куплет, припев, куплет, припев, бридж, концовка). Когда Аристотель говорит, что у каждой трагедии есть развитие и развязка, вы можете их видеть. Когда комедианты говорят о “правиле трех”, это тоже случай использования кривой интереса. Всякий раз, когда кто-то рассказывает интересную, увлекательную или веселую историю, можно увидеть эту структуру. Например, как в этой истории, которая была отправлена неизвестной девочкой в один подростковый журнал, а точнее в колонку под названием “Embarrassing Moments” (Неловкие Моменты). История называется “High Dive Horror”.

 

High Dive Horror

 

Я была в закрытом бассейне, и мои друзья решили взять меня на слабо, заявив, что я не смогу спрыгнуть с самой высокой вышки. Я очень боюсь высоты, но я все равно взобралась на самый верх. Я смотрела вниз, пытаясь заставить себя совершить прыжок, но мне скрутило живот и меня стошнило – прямо в бассейн! И это еще не все, так как “это” упало на группу симпатичных ребят! Я слезла вниз так быстро, как только могла, и закрылась в ванной, но все знали, что я наделала!

 

Вы даже можете четко увидеть шаблон подобной кривой в силуэте американских горок. И, естественно, этот шаблон можно часто увидеть в играх. Впервые я применил кривые интереса в играх во время работы над обновленной версией Aladdin’s Magic Carpet для Disneyland, который представлял собой аттракцион с виртуальной реальностью. Некоторых членов команды волновал вопрос, почему, несмотря на достаточное количество фана, аттракцион в некоторых местах кажется затянутым, и мы пытались понять, как это исправить. Мне показалось, что нарисовать кривую интереса этой игры – это неплохая идея. По форме кривая выглядела где-то так:

 

Рис. 14.5

 

И вдруг мне стало понятно, что нашей проблемой является прямой отрезок. Но мне не было понятно, как это исправить. Добавление большего количества интересных моментов не могло гарантировать достижение результата – если в начале уровень интереса будет слишком высоким – это может уменьшить интерес к последующим событиям. В итоге, я пришел к выводу, что, возможно, правильнее всего будет просто вырезать прямой отрезок из игры. Когда я рассказал об этом режиссеру, он был категорически против – он объяснил это тем, что нам придется потратить слишком много сил на то, чтобы вырезать этот отрезок сейчас, что нежелательно, потому что на тот момент мы находились на завершающих стадиях разработки. Вместо этого, он предложил добавить возможность пропустить прямой отрезок, которой могли воспользоваться некоторые игроки. Мы добавили этот “короткий путь” (палатка торговца, в которую можно войти, чтобы она волшебным образом перенесла тебя в центр города), и стало ясно, что игроки, которые о нем знали, не пренебрегали возможностью им воспользоваться. Наблюдая за использованием игры после ее установки, я часто видел как операторы игры, наблюдая за игровым процессом на мониторах, вдруг наклонялись к экрану и шептали игроку на ухо “заходи в эту палатку!”. Когда я увидел это впервые, я спросил у оператора, зачем она это говорит, и она ответила, “Ну, я не знаю... мне кажется, они получают больше удовольствия, когда идут этим путем”.

Но продолжительность опыта Magic Carpet была довольно небольшой – всего около пяти минут. Поэтому есть смысл спросить, подходит ли этот шаблон для более серьезного по продолжительности опыта. Будет ли то, что хорошо работает для пятиминутной сессии, также успешно справляться с сессиями, продолжительность которых измеряется часами? Для того, чтобы самим убедиться в том, что будет, давайте посмотрим на Half Life 2, которая была обласкана критиками, как никакая другая игра. Взгляните на этот график количества внутриигровых смертей, которые случаются на протяжении Half Life 2, Episode 1, прохождение которой в среднем занимает 5 часов и 39 минут.

 

Рис. 14.6

 

Три линии представляют собой три уровня сложности. Эти формы вам ничего не напоминают? Думаю, никто не будет спорить с тем, что количество смертей персонажа является надежным индикатором напряженности игры, которая, в свою очередь, определяет, насколько интересным будет весь опыт.

Но как насчет более продолжительного опыта, такого, как многопользовательские игры, за которыми игрок может проводить сотни часов? Как подобный шаблон можно применить к опыту длиною в 500 часов? Ответ на этот вопрос может вас удивить: Шаблоны кривых интереса могут быть фрактальными (фрактал – математический объект с дробной размерностью, обладает свойством рекурсивности: каждая его часть является уменьшенной копией целого).

Иными словами, каждый длинный подъем, при более подробном рассмотрении, может состоять из внутренних структур, каждая из которых представляет собой отдельный шаблон.

 

Рис. 14.7

 

И, конечно, этот шаблон может содержать неограниченное количество слоев. Обычно в видеоиграх этот шаблон состоит из трех уровней:

 

1 Игра в целом: за вступительным мини-фильмом следует серия уровней, во время которых интерес возрастает, а заканчивается всё основным финалом, после которого игру можно считать пройденной.

2 Каждый уровень: новая эстетика или напряжение увлекают игрока с самого начала, а затем игрок сталкивается с серией вызовов (битвы, головоломки и т.д.), которые обеспечивают рост интереса до самого конца уровня, для окончания которого, зачастую, нужно победить некоего “босса”.

3 Каждый вызов: желательно, чтобы каждый вызов, с которым сталкивается игрок, подразумевал наличие хорошей кривой интереса, которая включает в себя интересное вступление и пошаговое увеличение напряжения, которое сопровождает игровой прогресс.

 

В многопользовательских играх игроку нужно предоставить еще более замысловатую структуру, о которой мы поговорим позже, в Главе 22.

Кривые интереса зарекомендовали себя как одни из наиболее полезных и универсальных инструментов геймдизайнера, так что давайте добавим их к своему инструментарию.

 

Линза #61: Линза Кривой Интереса
Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:   ● Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой она будет формы? ● В ней есть крючок? ● Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха? ● В ней есть большой финал, который затмевает все остальные события? ● Какие изменения могут улучшить мою кривую? ● В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны? ● Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть?   Поскольку все игроки разные, вам будет полезно объединить Линза Кривой Интереса с Линзой #16: Линзой Игрока, чтобы создать отдельные кривые для каждой демографической группы, на которые нацелена ваша игра.

 

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 117; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты