Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Зависимость




 

Второй по величине страх, связанный с опасностью игр – это зависимость; то есть, когда человек играет так много, что это оказывает негативное влияние на более важные вещи, такие как школа, работа, здоровье или личная жизнь. Это беспокойство связано не только со слишком большим количеством времени, проведенным в игре, ведь переизбыток чего угодно (упражнений, брокколи, витамина C, кислорода) может быть губительным. Нет, этот страх связан с компульсивным поведением, которое человек не может преодолеть, даже когда его негативные последствия становятся очевидными.

Это правда, что дизайнеры всегда пытались создавать игры, которые захватывают и удерживают сознание игрока – игры, которые заставляют вас хотеть в них играть. Когда кто-то находится под впечатлением от новой игры, он него часто можно услышать хвалебные отзывы: “Я в восторге! Она так затягивает!”. Но говоря это, он редко имеет в виду, что игра разрушает его жизнь, он, скорее, чувствует некую тяговую силу, которая заставляет его возвращаться к этой игре.

Но есть и такие люди, которые играют в игры так много, что от этого страдает их реальная жизнь. Современные массовые многопользовательские игры со своими огромными мирами, социальными обязательствами и целями, на выполнение которых нужны годы, действительно могут довести некоторых людей до саморазрушения.

Стоит отметить, что саморазрушение посредством игры – это не что-то новое. Азартные игры столетиями были частью человеческой жизни, но это особый случай, так как эта зависимость вызвана экзогенной (внесистемной), а не эндогенной (внутрисистемной) наградой. Но даже без денежной награды были случаи, когда люди играли больше, чем им следовало бы. Наиболее распространенный случай – студенты колледжей. Мои бабушка с дедушкой когда-то рассказывали мне историю об их однокласснике, которому пришлось бросить школу из-за того, что он слишком много играл в бридж. Роман Стивена Кинга Сердца в Атлантиде – это история (основанная на реальных событиях), повествующая о студентах, которые вылетели из колледжа из-за своей зависимости от карточной игры Червы, и, в итоге, отправились воевать во Вьетнам. В 1970-е чрезмерное увлечение Dungeons and Dragons привело к понижению успеваемости, и сегодня многие студенты не могут справиться перед соблазном поиграть в такие игры, как World of Warctaft.

Николас Йи провел очень глубокое исследование факторов, связанных с “проблемным использованием” игр, в нем он говорит о том, что причины геймплея, ведущего к саморазрушению, разные для разных людей. Цитата:

 

Сложно определить причины зависимости от MMORPG, потому что разные игроки привязываются к разным аспектам игры в разной степени, и могут как находиться, так и не находиться под влиянием внешних факторов, которые применяются в игре. Иногда игра сама затягивает игрока, а иногда это делают реальные жизненные проблемы. Часто случается и такое, что комбинация обоих факторов имеет место быть. Единой точки зрения для рассмотрения зависимости от MMORPG быть не может, ввиду наличия большого количества причин, по которым люди становятся зависимыми от MMORPG. Если вы замечаете за собой зависимость от MMORPG, а ваш стиль игры вызывает проблемы в реальной жизни, или же вы замечаете, что кто-то из ваших близких проводит за игрой нездоровое количество времени, обратитесь за консультацией к специалисту или врачу, специализирующемуся на проблемах зависимости.

 

Никто не отрицает, что для некоторых людей виртуальное увлечение может стать реальной проблемой. Вопрос заключается в том, что геймдизайнеры могут с этим сделать? Некоторые говорят, что если дизайнеры не будут делать свои игры такими привлекательными, проблема решится сама собой. Но настаивать на том, что во всем виноваты геймдизайнеры, которые делают игры “слишком интересными” – это то же самое, что обвинить безответственных пекарей в том, что люди переедают из-за того, что они делают свои пироги “слишком вкусными”. Но на геймдизайнерах, которые несут ответственность за тот опыт, которые они создают, лежит задача по созданию таких игровых структур, которые не будут нарушать естественный баланс жизни человека. Об этом нужно помнить, и не стоит думать, что это чья-та, а не наша, проблема. Мы должны держать это в голове так, как это держит в голове дизайнер Сигэру Миямото, который часто оставляет детям автографы следующего содержания: Когда на улице солнечно, иди играть на улицу.

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 101; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты