Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Постійна швидкість




Ви побачите, що в кожному кадрі переборюється те саме відстань. Для початку руху необхідно знати, наскільки повинен переміститися фільм, і протягом скількох кадрів це повинне відбутися. Обчислення відстані на кадр містить у собі лише розподіл відстані на загальне число кадрів.

  1. Проробіть ті ж кроки, що й у попередньому прикладі, щоб приготуватися до додавання ActionScript у панель Actions.
  2. Отже, перейдемо до програми. Нам потрібно привласнити дію нашому фільму, за допомогою якого в кожному кадрі буде виявлятися місце розташування покажчика миші, після чого фільм буде переміщатися в цю крапку. В Flash 5 це можна було б легко зробити за допомогою виділення фільму й присвоєння йому onClipEvent (enterFrame).
  3. Насамперед, ми введемо змінну для зберігання числа кадрів руху. Потім ми встановимо функцію onMouseDown для ball_mc. Ця функція буде обчислювати загальну відстань по осях x і y і потім ділити це число на значення змінної кадрів для з'ясування відстані, на яке буде переміщатися фільм у кожному кадрі.
  4. Ми також уведемо змінну-лічильник frameNum, що буде використовуватися для визначення того, на яку відстань перемістився фільм - ми будемо додавати до її значення одиницю в кожному кадрі фільму, і коли вона буде дорівнює значенню змінної кадрів, рух буде припинятися.
this.frames = 30; ball_mc.onMouseDown = function() { this.frameNum = 0; // calculate how far to move each frame on the x and в axes this.xStep = (this._parent._ xmouse-this._x) /this._parent.frames ; this.yStep = (this._parent._ ymouse-this._y) /this._parent.frames; this.onEnterFrame = moveToMouse;};
  1. Далі нам потрібно буде написати функцію moveToMouse, що буде спочатку додавати значення xStep і yStep, додавати дублікат і потім перевіряти, чи досяг він своєї кінцевої крапки:
moveToMouse = function () { // add the step value each frame this._x += this.xStep; this._y += this.yStep; this.duplicate(); this.checkTime();};
  1. Функції дубліката й зменшення ідентичні тим, які ми тільки що використовували.
  2. Останнім додаванням у наш код буде функція checkTime, що додає одиницю до значення змінної frameNum і потім припиняє рух по досягненні кінцевої крапки, тобто числа кадрів, зазначеного нами на початку:
ball_mc.checkTime = function() { this.frameNum++; if (this.frameNum == this._parent.frames) { delete this.onEnterFrame; }};
  1. Збережете фільм у файлі frame based motion.fla і запустите його. При виконанні цього коду ви побачите, що дублікати створюються безупинно, і фільм безпосередньо досягає кінцевої крапки.

Якість руху в цьому прикладі сильно відрізняється від того, котре ми розглянемо нижче. Давайте ступнемо далі й розберемо прискорення й коливання в нескладних рухах.


Поделиться:

Дата добавления: 2015-04-05; просмотров: 93; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты