КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Цх/Пх)*Дх3. Результатом этого оперирования является решение рх, отнесенное к планшету Пх. Всю процедуру принятия решения можно изобразить следующим образом: Предположим, что у персонажа Х есть противник Y, который изображается многочленом' Т+ (Т+Тх)у. Таким образом, всей ситуации соответствует многочлен Q=T+Tx+(T+Tx)y. Теперь рассмотрим процедуру принятия решения персонажем Y. Предположим, Y стремится овладеть грузовиком, на котором Х развозит грузы. Засада может быть устроена только в районе пункта Б (пусть этот пункт находится в лесу), но для этого необходимо знать, из какого пункта грузовик будет следовать в пункт Б. Никакой информации о действительном маршруте у Y нет. Для того чтобы принять решение, он должен проимитировать рассуждение Х и вывести «чужое» решение. Персонаж Y начинает проводить имитацию рассуждения X. Для этого он должен проделать процедуру:
но с одним существенным отличием: Y не является обладателем Пх. Он является обладателем того, что можно назвать «планшет Пx: с точки зрения Y». Это уже «вторичное отражение». Очевидно, что при этом могут появиться принципиальные отличия от первоначальной картины Пx:. Y не является также обладателем цели Пх и доктрины дx:. Он располагает лишь «Цx: с точки зрения Y» и «дx с точки зрения Y». Их мы обозначим соответственно Пху, Пху и Цху; процедура имитации рассуждения Х изобразится следующим образом: Предположим, что Y исходит из того, что доктрина Х заключается в нахождении оптимального варианта путем перебора (например, Y известно, что А» имеет в своем распоряжении ЦВМ). Кроме того, предположим, что Y отобразил плацдарм иначе, чем X, и что Y известен планшет Х (например, по агентурным данным). Предположим еще, что Y исходит из того, что его собственное отображение плацдарма является верным. Имитацию процедуры принятия решения Х он проводит, оперируя не со своим планшетом, а с тем, который с его точки зрения есть у противника. После того, как получено Y должен перевести это решение на свой собственный планшет: Теперь Y должен «нанести» на собственный планшет свою цель и применить свою доктрину, которая заключается в нанесении пометки на изображение маршрута, по которому Х должен «с точки зрения Y» прибыть в пункт Б. Этой точке соответствует точка местности, в которой Y устраивает засаду. В результате Y получает собственное решение, отнесенное к своему планшету: Объединив предыдущие выражения в единое выражение, мы получим обобщенное символическое изображение процедуры принятия решения в этой ситуации: Из рассмотренного условного примера видно, что стремление к математическому оптимуму игрока Х может явиться причиной его поражения, поскольку его рассуждение легко имитируемо. Изобразим теперь процедуру принятия решения Х в случае, когда он изображается многочленом T+[T+(Т+Тх)у]х. Для того, чтобы принять решение, Х должен проимитировать процедуру принятия решения Y, которую мы изобразили выше. Персонаж Х не располагает исходными элементами (Пху, Цxy, Дxy), которыми располагает Y. Х имеет «Цxy с точки зрения X», «Пху с точки зрения -X» и «Дxy с точки зрения X». Их естественно обозначить соответственно Цхух, Пхух и Дxyx. Процедура принятия решения в этом случае изобразится следующим образом: В этом соотношении легко просматривается общий закон, по которому производится построение «формул» для любых многочленов подобного типа. Взаимоотношения игроков могут быть гораздо более сложными. По существу мы воспользовались многочленами, которые аналогичны схеме «X думает, что Y думает ..». Отметим два принципиально разных типа отражения действительности, описываемых многочленом Q=Т+Тх. В «первом типе» отражения персонаж, отражая плацдарм, не включает в него себя как элемент плацдарма (рис. 19). В этом случае существует отличие между Пх—с одной стороны и элементами Дx и Цx—с другой. Цx является своеобразной функцией отраженного отношения самого себя как действующего лица к «плацдарму». Поскольку такой тип отражения не позволяет выделить это отношение, цель не может быть отражена. Она предстает в этом случае как своеобразная «интенция». Иными словами, осознание своей цели именно как «своей цели» возможно лишь при условии осознания «своих действий» или «своего отношения» к объекту. Это осознание превращает «интенцию» в цель. Вообще, само понятие цели уже содержит в себе смысл «осознанной интенции». Цель выступает лишь как специфическое рефлексивное образование в теологических построениях. По-видимому, бессмысленно говорить о цели пчелы или муравья. В. И. Дубовская предложила этот тип отражения обозначать Q=T+Tx; точка символизирует отсутствие «себя как материального образования во «внутреннем мире» X». Персонаж как бы «выколот» иглой из своего внутреннего мира. Во «втором типе» отражения персонаж включает «свое тело», свои внешние действия в картину плацдарма (рис. 20). В этом случае он может отразить свое отношение к объекту и «интенция» может превратиться в цель. С доктриной дело обстоит сложнее. Возможность ее осознания предполагает, что персонаж отличает картину действительности от самой действительности в своем внутреннем мире. Минимальный многочлен, в котором может произойти такое различение имеет вид Т+{Т+Тх)х. Таким образом, мы допускаем неточность, предполагая, что в случае, когда в многочлене, отсутствуют слагаемые Тхх и Туу, персонажи обладают элементами Дх и Ду. Эту неточность автор оставляет, чтобы не усложнять изложение. Рефлексивное управление в конфликте, протекающем в рамках многочлена Q=Т+Тх+(Т+Тх)у В таком конфликте рефлексивное управление в общем виде может быть записано как превращение Тху—>Тх. В этой записи Тух—не отраженный элемент, а планируемый. Это обстоятельство можно учесть расстановкой индексов времени: Tхi+jуi——>TXi+j, т.е. элемент Тх в момент i+j, с точки зрения Y, в момент i превращается в Тх в момент i+j. Иными словами, Txi+jyi—это некоторое «будущее», запланированное в «настоящем». Для простоты изложения в дальнейшем мы будем опускать индексы времени. В конфликте, протекающем в рамках данного многочлена, рефлексивное управление может осуществляться посредством хотя бы одного из следующих превращений: Пху—>Пх, Цxy--->Цx, Дxy---->Дx, Рxy---->Рx. Рефлексивное управление посредством формирования картины плацдарма Пху =>Пх. Это один из наиболее распространенных типов управления. Например, маскировка своих объектов является одним из видов такого управления. Маскировка преследует цель: дать противнику вполне определенную информацию, а не ликвидировать вообще поступление любой информации. Это способ передачи противнику информации: «на данном месте ничего нет». Создание ложных объектов является другим видом такого управления. Рефлексивное управление посредством формирования цели противника Цху =>Цх. Наиболее распространенным типом такого управления является провокация. Она может осуществляться путем «идеологической диверсии», коварного «дружеского совета» и т.д. Примером такого управления является известная детская забава, когда на видное место кладется банковский билет с замаскированной ниткой. Он используется как средство формирования вполне определенной цели у прохожего, которая к радости организаторов обычно формируется. Рефлексивное управление посредством формирования доктрины противника Дху =>Дх.Доктрина противника— это оперативное средство, в простейшем случае—алгоритм, посредством которого из цели и из планшета «вырабатывается» решение. Иногда доктрина предстает в вырожденном виде как система элементарных предписаний, например, «если а>b, то следует выбрать а» и т.д. Формирование доктрины противника осуществляется посредством его обучения. Например, футболист-нападающий систематически сознательно попадается» на определенное действие одного из защитников. В результате защитник закрепляет данное действие как стандарт противодействия данному нападающему, что и используется нападающим в решающий момент.
|