КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Применение ЭВМ в образованииПрименение вычислительной техники в процессе обучения позволяет уменьшить нагрузку на преподавателя и увеличить качество преподавания в масштабах всей страны. Применение ЭВМ в обучении является продолжением и развитием многолетнего процесса внедрения технических средств в учебный процесс. Существуют следующие формы применения компьютеров в обучении: • в качестве лабораторных установок, в том числе для моделирования процессов; • для решения задач и упражнений, курсового и дипломного проектирования; • для планирования и организации учебного процесса, разработки учебных планов и программ (АСУ учебным заведением); • как средство автоматизации исследований в области обучения (педагогические и психолого-педагогические исследования, математические модели учебного процесса); • в качестве управляющего элемента процесса обучения (контроль знаний, предъявление учебного материала, управление ходом обучения); • для сбора и анализа статистических данных об учебном процессе. Кроме того, помимо формирования умственных навыков ЭВМ применяется для формирования различного рода двигательных навыков в составе тренажеров при обучении некоторым профессиям (летчиков, машинистов, водителей).
117. Принципы объектно – ориентированного программирования. Объектно-ориентированное программирование (сокращенно ООП) и порожденное им объектно-ориентированное проектирование – это совершенно новый подход к построению сложных (и не очень сложных) программ и систем. Этот подход зародился в таких языках программирования, как Ада, Smalltalk, C++, Borland Pascal. До появления ООП господствовало процедурное программирование. Тогда основой программ были функции и процедуры, т.е. действия. Разработчик определял, какие действия, какие функции нужны ему для решения поставленной задачи, реализовывал эти функции и объединял их в программу. Программа обычно имела достаточно четкий алгоритм работы – последовательность операций, начинающуюся в какой-то точке и заканчивающуюся в одной или множестве других точек. В объектно-ориентированном программировании и проектировании главной, отправной точкой является не процедура, не действие, а объект. Такой подход представляется достаточно естественным, поскольку в реальном мире мы имеем дело именно с объектами (людьми, предметами, техническими устройствами), взаимодействующими друг с другом. Да и взаимодействие пользователя с компьютерной программой – это тоже взаимодействие двух объектов – программы и человека, которые обмениваются друг с другом определенными сообщениями. Объект можно интерпретировать как модель некоторого реального объекта или процесса, которая обладает следующими свойствами: поддается хранению и обработке; способна взаимодействовать с другими объектами и вычислительной средой, посылая сообщения и реагируя на принимаемые сообщения. Прикладная программа, построенная по принципам объектной ориентации – это не последовательность каких-то операторов, не некий жесткий алгоритм. Объектно-ориентрованная программа – это совокупность объектов и способов их взаимодействия. Отдельным (и главным) объектом при таком подходе во многих случаях можно считать пользователя программы. Обмен между объектами происходит посредством сообщений. Сообщение является совокупность данных определенного типа, передаваемых объектом-отправителем объекту-получателю, имя которого указывается в сообщении. Получатель реагирует на сообщение выполнением каких-либо действий, или никак не реагирует на него.
|