КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Совет подачи #7: Запомните все детали
Во время презентации вам будут задаваться вопросы. Опытные и занятые издатели не будут ждать до конца – они не постесняются прервать вашу хорошо распланированную презентацию в любой момент, чтобы задать очередной каверзный вопрос о том, что по их мнению важно. Чтобы не растеряться, вам нужно вооружиться как можно большим количеством фактов. Вот некоторые из них:
● Детали дизайна. Вы обязаны знать собственный дизайн вдоль и поперек. Если вам зададут вопросы о тех частях дизайна, до которых вы еще не дошли, то вы должны, по крайней мере, иметь о них представление. Вы должны уверенно отвечать на вопросы типа “Сколько часов геймплея?”, “Сколько времени нужно, чтобы пройти уровень?”, “Как работает многопользовательский режим?”, а также на сотни других. ● Детали расписания. Вы должны знать, сколько вам понадобится времени, чтобы сделать игру, а также приблизительно понимать, сколько времени команда будет тратить на каждый из важных этапов (написание дизайн документа, первый играбельный прототип, первая альфа версия, вторая альфа версия, бета версия, исходный эталон). Убедитесь в том, что вы оперируете реалистичными сроками, иначе издатель быстро потеряет уверенность в вас. Будьте готовы к вопросу: “Как быстро вы сможете сделать работу?”. Приготовьтесь к тому, что придется уложиться в эти сроки. ● Финансовые детали.Вы должны знать, сколько денег нужно потратить, чтобы сделать вашу игру. Это означает, что вы должны четко понимать, сколько людей будут работать над игрой, сколько времени им понадобится, и все остальные расходы. Также ожидайте вопроса: “Сколько единиц игры вы планируете продать?”. Ваш ответ, скорее всего, будет основываться на уровне продаж для похожих игр. Не называйте одну цифру – называйте то, что, по вашему мнению, является реальными минимальными и максимальными показателями. ЧЕТКО убедитесь в том, что ваши минимальные показатели все равно позволят издателю заработать на вашей игре. ● Риски.Вас будут спрашивать о наибольших рисках, связанных с вашим проектом. Вы должны быть готовы четко и уверенно называть их, и быть способными подкрепить эту уверенность планами по их устранению – будь то риски, связанные с техническими, эстетическими, маркетинговыми, финансовыми, юридическими или дизайн моментами.
Вы также должны ожидать вопросов, которые вам могут задать. Существует легенда о Джо Роде из Imagineer, который представлял идею парка развлечений Animal Kingdom CEO Disney Майклу Айснеру. Айснер долго сомневался по поводу того, является ли этот парк хорошей идеей, и он дал Джо последний шанс доказать ему, почему он должен ее принять. После подробной презентации Айснер спросил Джо: “Извините... Я все еще не могу понять, что такого интересного в живых животных”. Джо вышел из комнаты и вернулся уже через минуту вместе с... бенгальским тигром. “Вот, что интересно в живых животных”, – сказал Джо. Парк развлечений получил финансирование. Когда вы знаете, какие вопросы вам могут задать, вы можете дать на них идеальные ответы, что сделает вас невероятно убедительным.
|