Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Методы обучения. познавательной деятельности




познавательной деятельности. Выделяют пять этапов, через которые обычно проходит познавательная деятельность учащихся на практических занятиях:

• объяснение учителя — этап теоретического осмысления работы;

• показ — этап инструктажа;

• проба — этап, на котором два-три ученика выполняют работу, а остальные школьники наблюдают и под руководством учителя делают замечания, если в процессе работы допускается ошибка;

• выполнение работы — этап, на котором каждый самостоятельно выполняет задание; учитель на этом этапе особенное внимание уделяет тем ученикам, которые плохо справляются с заданием;

• контроль — на этом этапе работы учеников принимаются и оцениваются. Учитывается качество выполнения, бережное отношение к времени, материалам, скорость и правильное выполнение задания (Е. Я. Голант).

Практический метод лучше других приучает школьников к добросовестному выполнению задания, способствует формированию таких качеств, как хозяйственность, экономность и т. д. У учащихся формируется привычка тщательной организации трудового процесса: осознание целей предстоящей работы, анализ задачи и условий ее решения, составление плана и графика выполнения работы, подготовка материалов и инструментов, тщательный контроль качества работы, анализ выводов.

Познавательная игра(дидактическая) — это специально созданная ситуация, моделирующая реальность, из которой учащимся предлагается найти выход. Главное назначение метода — стимулировать познавательный процесс. Такие стимулы учащийся получает в игре, где он выступает активным преобразователем действительности.

Метод познавательных игр имеет длительную историю. Он применялся уже в древних дидактических системах. В очередной раз интерес к нему обострился в середине 80-х гг., когда в школу начали проникать мощные ЭВМ, позволявшие моделировать сложные ситуации. Обучающие игровые программы в комплексе с техническими средствами эффективно решают проблемы возбуждения и поддержания интереса к учению, добывания знаний за счет собственных усилий, в процессе увлекательного соревнования с машиной, оперативного контроля

и коррекции качества обучения. Современная компьютерная техника позволяет реализовать очень сложные интерактивные игры, которые целиком захватывают детей. Игровые приставки имеют высочайшие дидактические возможности, жаль только, что направленность игр у них не обучающая.

Среди традиционных школьных игр — разнообразные математические, лингвистические игры, игры-путешествия, игры типа электронных викторин, игры с тематическими наборами «Конструктор», «Умелец», «Юный химик» и т. п.

В последнее десятилетие большую популярность получили си-муляционные игры, способствующие воспроизведению определенного качества, а также такие разновидности игрового метода, как инсценизация и генерация идей. С помощыо симуляци-онных игр учащиеся приобщаются к всестороннему анализу проблем, выступавших ранее в качестве действительных. Предлагается, например, воспроизвести заседание парламента, сравнивая свои действия и выводы с действиями депутата. Это помогает учащимся обнаружить и понять мотивы принятия тех или иных законопроектов.

Метод инсценизации может принимать различные формы, например — заранее подготовленного диалога, дискуссии на определенную тему, театрализованного воспроизведения событий, некогда действительно имевших место или гипотетических. Структура данного метода может быть такой (табл. 6):

Таблица 6

Этапы Цели учителя Цели учащихся
Подготовка План и содержание Понимание
Начало Определение темы и цели Мотивация
Организация Распределение ролей Принятие ролей
Инсценировка Наблюдение, руководство Участие
Анализ Подведение итогов Понимание

Метод генерации идей позаимствован из арсенала методов подготовки творческих работников и высококлассных специалистов. Он напоминает известную «мозговую атаку», в процессе которой участники, сообща «навалившись» на трудную проблему, высказывают (генерируют) собственные идеи ее разрешения.

Программированное обучениенаправлено на повышение эффективности управления учебным процессом и подразумевает значительное увеличение доли самостоятельной работы учащих-


Поделиться:

Дата добавления: 2015-04-18; просмотров: 290; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты