Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Створення Android-проекту




Запускаємо Eclipse та обираємо File|New|Project..., в списку обираємо Android|Android Application Project і натискаємо кнопку Next. У відкритому діалоговому вікні майстра New Android Project заповніть наступні поля:

Application name (ім'я додатку, котре буде відображатися в його заголовку ) – SimpleProject;

Project name ( ім'я проекту і ім'я каталогу, що буде містити проектні файли) – SimpleProject;

Package name (ім'я пакету) – com.example.simpleproject;

Minimum Required SDK обирається мінімальна підтримувана платформа, мінімальний рівень API;

Target SDK – вказівка ​​компілятору зібрати додаток для обраного рівня API (виставляється автоматично залежно від обраної версії SDK);

Compile With – тут за замовчуванням ставиться сама остання версія Android;

Theme – тема додатку.

Заповнивши усі поля, натискаємо на кнопку Next для переходу в наступне вікно.

– залишаємо прапорець у полі Create custom launcher icon, щоб мати можливість встановити власний значок для програми;

– залишаємо прапорець у полі Create activity;

– не ставимо прапорець у полі Mark this project as library, вона призначена для створення бібліотек;

– залишаємо прапорець у полі Create Project in Workspace– всі ваші проекти будуть зберігатися в спеціальній папці. Або ви можете задати свій шлях для проекту .

У наступному вікні майстра можна вибрати і налаштувати свій значок для програми. Після цього натискаємо двічі Next та Finish.

Щоб побачити додаток в дії, виконуємо команду Run (рисунок 1.3). При цьому середовище розробки автоматично інсталює його на Android-емулятор.

 

Рисунок 1.3 – Вікно програми SimpleProject

 

1.6.2 Зміст Android-проекту

ADT– плагін при створенні Android-проекту організує структуру у вигляді дерева каталогів, як і будь-який інший Java-проект (рисунок 1.4):

scr – каталог, що містить вихідний код програми;

assets – довільний збір каталогів і файлів;

res – каталог, що містить ресурси додатку;

drawable– каталог, який містить зображення або файли дескрипторів зображень;

anim– каталог, що містить XML– дескриптори, в який описується анімація, що використовується програмою;

layout– каталог, в якому містяться види даної програми (вони створюються за допомогою XML– дескрипторів, а не шляхом написання коду);

menu– каталог, що містить файли XML– дескрипторів, в який описується меню, що використовується в програмі;

values– каталог, що містить інші ресурси, використовувані програмою (рядки, стилі, кольори), що визначається XML– дескрипторами;

xml– каталог, що містить додаткові XML– файли, використовувані додатком;

raw– каталог, що містить додаткові дані, які використовуються додатком;

AndroidManifest.xml – файл опису програми Android. У цьому файлі визначені явища, постачальники вмісту , служби та приймачі намірів (intent receiver) даного додатку. Цей файл також можна використовувати для декларативного пояснення прав доступу, необхідних для роботи з додатком, і для надання специфічних прав доступу іншими додатками, які користуватимуться службами даного. Крім того, у файлі можуть міститися інформація про інструментування (instrumentation detail), яка може використовуватися при тестуванні даного чи іншого додатка.

Розглянемо файл MainActivity.java.

package com.example.simpleproject;

import android.os.Bundle;

import android.app.Activity;

import android.view.Menu;

public class MainActivity extends Activity {

Рисунок 1.4 – Структура програми SimpleProject

 

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

}

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);

return true;

}

}

У першому рядку йде назва пакету (з Package Name). Далі– рядки імпорту необхідних класів для проекту. Потім йде оголошення самого класу, який успадковується (extends) від абстрактного класу Activity. У самому класі є метод onCreate()– він викликається, коли додаток створює і відображає розмітку активності .

Рядок super.onCreate (savedInstanceState)– це конструктор батьківського класу, що виконує операції для роботи активності.

Другтй рядок setContentView (R.layout.activity_main)– підключає вміст з файлу розмітки. Як аргумент ми вказуємо ім'я файлу без розширення з папки res/layout/(за замовченням activity_main.xml).

Ви можете перейменувати файл або створити свій файл з ім'ям lab.xml, тоді код буде виглядати так: setContentView (R.layout.lab);

Якщо ваш додаток буде складатися з безлічі екранів, то ви будете створювати для кожного екрана свою розмітку і підключати її описаним вище чином.

Перегляд і редагування властивостей видів додатку можливо з файлу activity_main.xml: оберіть потрібний об'єкт в графічній версії файлу і переглядайте властивості даного об'єкта (праворуч).

Додавання (зміна) рядків, зображень та інших ресурсів можливо з /res/values​​: для цього наприклад оберіть файл strings.xml і натисніть на кнопку Add. Майстер створення запропонує обрати тип елементу, а після його ім'я і значення.


Поделиться:

Дата добавления: 2015-07-26; просмотров: 65; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.005 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты