КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Створення Android-проектуЗапускаємо Eclipse та обираємо File|New|Project..., в списку обираємо Android|Android Application Project і натискаємо кнопку Next. У відкритому діалоговому вікні майстра New Android Project заповніть наступні поля: – Application name (ім'я додатку, котре буде відображатися в його заголовку ) – SimpleProject; – Project name ( ім'я проекту і ім'я каталогу, що буде містити проектні файли) – SimpleProject; – Package name (ім'я пакету) – com.example.simpleproject; – Minimum Required SDK обирається мінімальна підтримувана платформа, мінімальний рівень API; – Target SDK – вказівка компілятору зібрати додаток для обраного рівня API (виставляється автоматично залежно від обраної версії SDK); – Compile With – тут за замовчуванням ставиться сама остання версія Android; – Theme – тема додатку. Заповнивши усі поля, натискаємо на кнопку Next для переходу в наступне вікно. – залишаємо прапорець у полі Create custom launcher icon, щоб мати можливість встановити власний значок для програми; – залишаємо прапорець у полі Create activity; – не ставимо прапорець у полі Mark this project as library, вона призначена для створення бібліотек; – залишаємо прапорець у полі Create Project in Workspace– всі ваші проекти будуть зберігатися в спеціальній папці. Або ви можете задати свій шлях для проекту . У наступному вікні майстра можна вибрати і налаштувати свій значок для програми. Після цього натискаємо двічі Next та Finish. Щоб побачити додаток в дії, виконуємо команду Run (рисунок 1.3). При цьому середовище розробки автоматично інсталює його на Android-емулятор.
Рисунок 1.3 – Вікно програми SimpleProject
1.6.2 Зміст Android-проекту ADT– плагін при створенні Android-проекту організує структуру у вигляді дерева каталогів, як і будь-який інший Java-проект (рисунок 1.4): – scr – каталог, що містить вихідний код програми; – assets – довільний збір каталогів і файлів; – res – каталог, що містить ресурси додатку; – drawable– каталог, який містить зображення або файли дескрипторів зображень; – anim– каталог, що містить XML– дескриптори, в який описується анімація, що використовується програмою; – layout– каталог, в якому містяться види даної програми (вони створюються за допомогою XML– дескрипторів, а не шляхом написання коду); – menu– каталог, що містить файли XML– дескрипторів, в який описується меню, що використовується в програмі; – values– каталог, що містить інші ресурси, використовувані програмою (рядки, стилі, кольори), що визначається XML– дескрипторами; – xml– каталог, що містить додаткові XML– файли, використовувані додатком; – raw– каталог, що містить додаткові дані, які використовуються додатком; – AndroidManifest.xml – файл опису програми Android. У цьому файлі визначені явища, постачальники вмісту , служби та приймачі намірів (intent receiver) даного додатку. Цей файл також можна використовувати для декларативного пояснення прав доступу, необхідних для роботи з додатком, і для надання специфічних прав доступу іншими додатками, які користуватимуться службами даного. Крім того, у файлі можуть міститися інформація про інструментування (instrumentation detail), яка може використовуватися при тестуванні даного чи іншого додатка. Розглянемо файл MainActivity.java. package com.example.simpleproject; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Menu; public class MainActivity extends Activity { Рисунок 1.4 – Структура програми SimpleProject
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; } } У першому рядку йде назва пакету (з Package Name). Далі– рядки імпорту необхідних класів для проекту. Потім йде оголошення самого класу, який успадковується (extends) від абстрактного класу Activity. У самому класі є метод onCreate()– він викликається, коли додаток створює і відображає розмітку активності . Рядок super.onCreate (savedInstanceState)– це конструктор батьківського класу, що виконує операції для роботи активності. Другтй рядок setContentView (R.layout.activity_main)– підключає вміст з файлу розмітки. Як аргумент ми вказуємо ім'я файлу без розширення з папки res/layout/(за замовченням activity_main.xml). Ви можете перейменувати файл або створити свій файл з ім'ям lab.xml, тоді код буде виглядати так: setContentView (R.layout.lab); Якщо ваш додаток буде складатися з безлічі екранів, то ви будете створювати для кожного екрана свою розмітку і підключати її описаним вище чином. Перегляд і редагування властивостей видів додатку можливо з файлу activity_main.xml: оберіть потрібний об'єкт в графічній версії файлу і переглядайте властивості даного об'єкта (праворуч). Додавання (зміна) рядків, зображень та інших ресурсів можливо з /res/values: для цього наприклад оберіть файл strings.xml і натисніть на кнопку Add. Майстер створення запропонує обрати тип елементу, а після його ім'я і значення.
|