КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Компьютерные средства производства цифровых рельефных работДля современного пластического искусства методы изображения чего-либо воображённого или видимого есть ценное наследие не машинных, но первых и до сих пор лучших скульпторов, прямо воздействовавших на материал своими движениями. Однако между автором цифровой скульптуры и её конечным воплощением, размножаемым автоматическим устройством, расположен лабиринт алгоритмической формальности. Это произведение разума в своей программной основе вовсе не подобно никакому ручному инструменту. Скорее это продолжение способа мышления группы программистов, но, увы – не всегда скульпторов. Такое продолжение методики мышления в какой-то мере само является моделью – но предназначенной для создания других моделей. Эта система однозначных условностей, порождающая модели, может называться «реализационно-независимая методическая модель построения формы общего вида». [2] В области таких методических моделей остаётся нерешённой и рискует быть забытой задача намеренного получения в памяти компьютера не привычных образов, а совершенно любой технологически достижимой и представимо сложной изобразительной фигуры. Полезность именно этой задачи кроется в возможности художественного конструирования не отвлечённой от технологии формы, а уже по первоочередному определению исполнимой фигуры, отбрасывающей каскады фигурно-преобразовательной технологизации. Это – желанное для десятков тысяч людей избавление от посредников между трудом модельщика и оптимальной работой формообразующей автоматической машины. В ряде случаев целевой фигурой может являться и движущийся живописный образ, недостижимый вне компьютера. Такие работы ведутся, и их результаты обычно самые дорогостоящие и «громкие». Но их успех, вопреки пользе и будущности, кроется не в обобщении образов, а, напротив – во всё более культурно продуманных ограничениях на выражаемую форму. Такова, например, старая самобытная САПР «MAYA». Но успех «MAYA» не повторить, так как и эта задача была узкоцелевой, конкретно – зрелищно–рекламной; в ней решены лишь самые «наболевшие» тогда вопросы изображения подвижных органических и социальных миров. При этом методы фигурного синтеза более широкой нацеленности являются настолько же эффективными и художественными, но по–прежнему неравно конкурируют с уже существующими прицельно-зрелищными методами. [33] В отличие от осмысленного универсального стереотомического компьютерного синтеза любых возможных физически и культурно художественных фигур, все существующие методы рекламных циркачей-ловкачей – более лёгкие, но тупиковые пути; «создаваемый» ими «виртуальный мир» уже предопределил свои будущие подьём и крушение. [30]
|