КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Анимация объектовВ дополнение к переходам между слайдами PowerPoint позволяет настроить анимацию объектов слайдов. Давайте изучим возможности анимации на примере пунктов маркированного списка. 1. Перейдите к слайду презентации, который называется Направления развития. 2. Щелкните на кнопке Анимация ►Расширенная анимация ►Область анимации (Animations ►Custom Animations ►Pane Animation). Откроется область задач Настройка анимации (Custom Animation) 3. Щелкните на заголовке слайда и щелкните на кнопке Добавить анимацию (AddAnimation). В появившейся коллекции выберите команду Дополнительные эффекты входа (More Entrance Effects) и в появившемся диалоговом окне в разделе выберите элемент Жалюзи (Blinds) и щелкните на кнопке ОК. 4. В области задач Область анимации (Animation Pane) щелкните на направленной вниз стрелке рядом с выделенным элементом. 5. В появившемся меню выберите команду Параметры эффектов (Effect Options), открыв диалоговое окно Жалюзи (Blinds) с тремя вкладками, позволяющими уточнить параметры выбранной анимации, а также задать интервалы времени, определяющие скорость автоматического появления объекта и анимацию текста. 6. Аналогичным образом назначьте анимацию элементам маркированного списка. В центре области задач Область анимации (Animation Pane) перечислены объекты слайда, в том числе заголовок. Заголовок 1 (Title 1) и элементы маркированного списка. В нижней части области задач находятся две стрелки, направленные вниз и вверх, позволяющие менять очередность анимации выделенного элемента. 7. Нажатием клавиши F5 запустите показ презентации.
Основы машинной графики: растровая, векторная, трехмерная Компьютерная графика (также машинная графика) — область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности. По способам задания изображений графику можно разделить на категории: Двухмерная графика Двухмерная (2D - от англ. two dimensions - «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений. Векторная графика Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок. Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция). Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания. Растровая графика Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов. Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями. В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании. Фрактальная графика Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями. Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов. Трёхмерная графика Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц: матрица поворота матрица сдвига матрица масштабирования Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.
Вопросы для самопроверки: 1. Какие функции выполняет Word? 2. Какие функции выполняет Exel? 3. Какие функции выполняет PowerPoint? 4. С помощью какой программы можно создавать диаграммы? 5. На какие категории можно разделить графику? 6. С помощью какой функциональной клавиши запускается просмотр слайдов? 7. Какие расширения файлов могут быть у текстового файла созданного с помощью программы Word? 8. Какие расширения файлов могут быть у текстового файла созданного с помощью программы Exel? 9. Какие расширения файлов могут быть у текстового файла созданного с помощью программы PowerPoint? 10.Что такое фрактал? Фрактальная графика. 11.Название чего нельзя поменять в Exel? 12.Что такое форматирование текста? 13.Что называется редактированием текста? 14.Какие данные могут содержать ячейки в Exel? 15.Перечислите типы графики.
|