Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника



Проста програма

Читайте также:
  1. Билет №14. Средняя гармоническая: простая и взвешенная; особенности применения
  2. Более простая техника для начинающих
  3. Виробнича програма (ВПр) підприємства
  4. Завдання курсу та його програма
  5. Катаральный кератит и его лечение. Простая и ползучая язва роговицы, лечение, профилактика.
  6. Контролери. Лише та інформація, яка зберігається в ОЗУ, доступна процесору для обробки. Тому необхідно, аби в його оперативній пам'яті знаходилися програма і дані.
  7. НАВЧАЛЬНА ПРОГРАМА
  8. НАВЧАЛЬНА ПРОГРАМА КУРСУ
  9. ОДНА ПРОСТАЯ СКАЗКА
  10. ОППОНЕНТЫ, ПРОСТАКИ И ЖЕРТВЫ

void main()

{

}

· Перший рядок в програмі — коментар, який служить лише для пояснення. Ознакою коментарю є два знаки ділення поряд (//).

· main- це ім'я головної функції програми. З функції mainзавжди починається виконання.

· У функції є ім'я (main), після імені в круглих дужках перераховуються аргументи або параметри функції (в даному випадку у функції main немає аргументів).

· Якщо функція не повертає ніякого значення, то це позначається ключовим словом void. Якщо main(void) –програма не використовує аргументи командного рядку. Якщо стоїть int main() – це означає, що після закінчення роботи ця функція повертає операційній системі ціле число. Н-р, return 0– свідчить про нормальне завершення програми.

· У фігурних дужках записується тіло функції - дії, які виконує дана функція. Порожні фігурні дужки означають, що ніяких дій не проводяться. Таким чином, вищенаведена програма нічого не робить!

Якщо ми говоримо про об'єктно-орієнтовану програму, то програма повинна створити об'єкт якого-небудь класу і послати йому повідомлення. Щоб не ускладнювати програму, ми скористаємося одним з готових, зумовлених класів - класом ostream (потік введення-виведення. Потоки С++ можна розглядати як канали для пересилки даних в різні місця, cout посилає на екран; потік cin – для отримання символів з клавіатури). Цей клас визначений у файлі заголовків "iostream.h".

Кожен заголовний файл містить визначення, що надаються компілятором для різних операцій. Н-д, існує заголовний файл, який містить визначення для математичних операцій, інший описує файлові операції. Заголовні файли є файлами у форматі ASCII, оператор includeдозволяє використовувати ці файли.

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) — американский стандартный код для обмена информацией; в американском варианте английского языка произносится [э́ски], тогда как в Великобритании чаще произносится [а́ски]; по-русски произносится также [а́ски] или [аски́]). ASCII представляет собой кодировку для представления десятичных цифр, латинского и национального алфавитов, знаков препинания и управляющих символов. Поскольку ASCII изначально предназначался для обмена информацией (по телетайпу), в нём, кроме информационных символов, используются символы-команды для управления связью. Это обычный набор спецсигналов, применявшийся и в других докомпьютерных средствах обмена сообщениями (азбука Морзе, семафорная азбука), дополненный с учётом специфики устройства.



Существуют другие таблицы кодирования:

1. EBCDIC (англ. Extended Binary Coded Decimal Interchange Code — расширенный двоично-десятичный код обмена информацией; произносится «эб-си-дик») — стандартный восьмибитный код, разработанный корпорацией IBM для использования на мэйнфреймах собственного производства. Российским аналогом EBCDIC является код ДКОИ-8, в который добавлена кодировка кириллицы.

2. YUSCII — неофициальное название для 7-битной кодировки JUS I.B1.002, использовавшейся в Югославии. Она представляет собой национальный вариант стандарта ISO 646

3. Юнико́д, или Унико́д (англ. Unicode) — стандарт кодирования символов, позволяющий представить знаки практически всех письменных языков. Стандарт предложен в 1991 году некоммерческой организацией «Консорциум Юникода» (англ. Unicode Consortium, Unicode Inc.). Применение этого стандарта позволяет закодировать очень большое число символов из разных письменностей: в документах Unicode могут соседствовать китайские иероглифы, математические символы, буквы греческого алфавита, латиницы и кириллицы, при этом становится ненужным переключение кодовых страниц. Стандарт состоит из двух основных разделов: универсальный набор символов (англ. UCS, universal character set) и семейство кодировок (англ. UTF, Unicode transformation format). Универсальный набор символов задаёт однозначное соответствие символов кодам — элементам кодового пространства, представляющим неотрицательные целые числа. Семейство кодировок определяет машинное представление последовательности кодов UCS. Коды в стандарте Юникод разделены на несколько областей. Область с кодами от U+0000 до U+007F содержит символы набора ASCII с соответствующими кодами. Далее расположены области знаков различных письменностей, знаки пунктуации и технические символы. Часть кодов зарезервирована для использования в будущем.[5] Под символы кириллицы выделены области знаков с кодами от U+0400 до U+052F, от U+2DE0 до U+2DFF, от U+A640 до U+A69F



4. ASCII графика (от англ. ASCII artwork) — форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала (терминальный сервер) или принтера для представления изображений. При создании такого изображения используется палитра, состоящая из буквенных, цифровых символов и символов знаков пунктуации из числа 95 символов таблицы ASCII. По причине высокой вероятности различий в представлении на системах с национальными вариантами таблицы остальные 160 символов, как правило, не используются. Близкие к ASCII-арту изображения начали появляться в XIX веке. Одним из их проявлений стал фигурный текст в поэзии — каллиграммы. Общеизвестным примером может стать поэзия Гийома Аполлинера, активно использовавшего каллиграммы в своих стихах. Ещё один общеизвестный пример — творчество Льюиса Кэрролла (например, в произведении «Алиса в стране чудес». С изобретением печатной машинки в середине XIX в. создание изображений с помощью литер стало восприниматься как вид искусства. В 1890-х годах производители печатных машинок и агентства по найму и обучению секретарш устраивали конкурсы на самый быстрый набор текста, а также на самый лучший рисунок, созданный с помощью машинки. Один из наиболее ранних сохранившихся примеров такого искусства — рисунок бабочки, созданный в 1898 г. Флорой Стэйсси и опубликованный в журнале «Pitman’s Phonetic Journal» от 15 октября 1898 г. Картинка составлена из множества скобок, дефисов, звёздочек, точек и нескольких прописных букв «o». В первых поколениях компьютеров не было возможности отображать графику. Поэтому программисты заинтересовались возможностью отбражения графики с помощью текстовых символов и вывода полученных изображений на экран терминала и печать. Начиная с 1960-х гг., это стало популярным развлечением программистов — написать программу, которая «рисует» заданное изображение текстовыми символами. Примеры этому можно наблюдать в советских фильмах «Служебный роман» (репродукция Моны Лизы) и «Берегите мужчин» (портрет Графа). Позднее эти развлечения получили название ASCII-арта. ASCII-арт развивался, в частности, в середине 1980-х на платформах Amiga и Commodore 64. Стандартный шрифт компьютера Amiga содержал очень высокие символы «/» и «\», из которых, располагая их в разных строках, можно было составить совершенно ровные непрерывные линии. Чаще всего такими линиями изображались названия групп, чем и объясняется, что говоря об ASCII-арте, говорят прежде всего именно о шрифтах. В самом начале шрифты были чёткими, хорошо читаемыми. Позднее шрифты усложнялись, делались интереснее. Так впервые заговорили о школах «Oldschool» и «Newschool».

Платформу PC искусство текстового режима облюбовало с появлением нового стандарта ANSI, давшему реальное преимущество перед Amiga. ANSI позволял задавать цвет символу, что в совокупности с имеющимися в таблице символов блоками, породило новое мощное ответвление — ANSI art. Первой арт-группой, показавшей изобразительные возможности на высоком уровне, стала Aces of ANSI Art (A.A.A.), за которой потянулись последователи.

И лишь позже было замечено, что если использовать символ, почти полностью заполняющий ячейку (например $), а к нему добавить менее плотный символ, — то таким образом можно сглаживать общую форму (этот приём получил название «антиалиасинг» (от англ. antialiasing)). Так, в конечном итоге, зародилась современная школа рисования ASCII.

К середине девяностых сцена полностью сформировалась, главными направлениями рисования в текстовом режиме стали ASCII scene, ANSI scene и Amiga style (который часто называют oldschool. ASCII-анимация является одним из направлений ASCII-арта. В этом направлении рисуются наборы ASCII-картинок, при пролистывании которых получаются мультфильмы. Обычно высота картинки выбирается равной стандартной высоте программы просмотрщика текста, под которую он оптимизируется. При этом смена кадров производится нажатием клавиши Page Down.

Также на PC в среде DOS возможен вывод ASCII-анимации из BAT-файлов через драйвер ANSI.SYS с использованием Esc-последовательностей. Этот метод не получил широкого распространения из-за того, что он требует загрузки драйвера, который редко используется по назначению и занимает место в памяти.

Известны также анимационные ролики, реализованные посредством протокола telnet. Наиболее известным среди них является ASCII-версия IV эпизода космической саги «Звёздные войны».),

Тому перше, що треба зробити — включити файл заголовків в нашу програму:

#include <iostream.h>

void main()

{

}

Символ #є директивою для препроцесора. При кожному запуску компілятора запускається препроцесор, який шукає інструкції препроцесора. Завданням цих інструкцій є зміна тексту «исходного» коду, який нам не видно. Сам компілятор читає не справжній файл «исходного» коду, а результат роботи препроцесора і саме його компілює у виконуваний файл. Команда includeуказує, що далі слідує ім'я файлу, який необхідно знайти і підключити, результат записується в проміжний файл, розташований там же, де результатний. < > - означають, що цей файл потрібно шукати у всіх папках, відведених для зберігання подібних файлів.

Окрім класу, файл заголовків визначає глобальний об'єкт цього класу cout. Об'єкт називається глобальним, оскільки до нього можливий доступ з будь-якої частини програми. Цей об'єкт виконує виведення на консоль. У функції mainми можемо до нього звернутися і послати йому повідомлення:

#include <iostream.h>

voidmain()

{

cout« "Hello!" « endl;

}

Операція зрушення « для класу ostreamвизначена як "вивести"(помістити у вихідний потік). Endlпозначає новий рядок.

Приклад структури програми, що містить декілька функцій: функції main, fl і f2:

Програма може складатися з декількох модулів(«исходных» файлів).

директиви препроцесора

описи

int main()

{

оператори головної функції

}

intfl()

{

оператори функції fl

}

intf2()

{

оператори функції f2

}


Дата добавления: 2014-12-03; просмотров: 35; Нарушение авторских прав


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Рада___________________________________________________________________________ | Змінні і вирази
lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2018 год. (0.014 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты