Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Тип Баланса #1: Справедливость




 

Симметричные игры

 

Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, — это справедливость. Игрокам нужно чувствовать, что те силы, которые им противостоят, не имеют такого преимущества, из-за которого их невозможно победить. Один из самых простых способов добиться данного эффекта – сделать игру симметричной; иными словами, предоставить всем игрокам одинаковое количество сил и ресурсов. В большинстве традиционных настольных игр (таких как шашки, шахматы и монополия) и почти во всех видах спорта используется этот метод, чтобы удостовериться в том, что все игроки находятся в одинаковых стартовых условиях (ни у кого нет нечестного преимущества над другими). Если вы хотите поставить игроков в условия прямого противостояния друг другу, и вы ожидаете от них приблизительно одинаковый уровень навыков, симметричные игры – это то, что вам нужно. Они представляют собой эффективные системы определения самого лучшего игрока, поскольку все элементы игры находятся в одинаковых условиях, кроме тех, на которые влияют индивидуальные навыки и стратегии каждого отдельного игрока. Тем не менее, добиться идеальной симметрии в таких играх практически невозможно, потому что всегда существуют мелочи, вроде “кто ходит первым?” или “кто вводит мяч в игру?”, которые дают одному игроку минимальное преимущество над другим. Обычно самым лучшим решением в этой ситуации является случайный выбор, как, например, подбрасывание монетки или кубика. Хотя это и дает игроку небольшое преимущество в самом начале, в большинстве игр оно быстро уравнивается. В некоторых случаях подобная асимметрия сохраняется в виде предоставления преимущества игроку с меньшим уровнем навыка – например, “младшие ходят первыми”. Это хороший способ использования естественного игрового дисбаланса с целью сбалансировать уровень навыка игроков.

 

Асимметричные игры

 

Также возможно, а иногда желательно, предоставить оппонентам разные ресурсы и способности. Если вы решите поступить именно так, не забудьте, что теперь задача игровой балансировки значительно усложняется! Вот некоторые причины для создания асимметричных игр:

 

1 Для симуляции реальности. Если в вашей игре вы хотите воссоздать битву межу немецкими войсками и армией союзников во время Второй Мировой Войны, симметричная игра вам не подойдет, поскольку реальный конфликт не был симметричным.

2 Для того, чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое пространство. Исследование – одно из самых больших удовольствий, которое вам может предоставить геймплей. Игрокам часто нравится исследовать возможности одной и той же игры, имея при этом разные силы и ресурсы. Например, в файтинге, если два игрока могут выбрать себе одного бойца из десяти, у каждого из которых есть разные силы, они имеют возможность провести по десять раз десять различных боев, для каждого из которых требуется уникальная стратегия, то есть выходит, что одна игра превращается в сотню разных игр.

3 Для персонализации. Разные игроки привносят в игру разные навыки – если вы предоставите игрокам выбор сил и ресурсов, которые лучше всего подходят под их навыки, это заставит их почувствовать себя еще сильнее – они могут настроить игру таким образом, чтобы подчеркнуть свои самые сильные стороны.

4 Для выравнивания игрового напряжения.Иногда ваш уровень радикально отличается от уровня оппонента. Это особенно заметно, если вашими оппонентами управляет компьютер. Возьмем игру Pac Man. Она была бы более симметричной, если бы за Пак Маном гонялось одно привидение, а не четыре. Но если бы все было именно так, то игрок бы легко побеждал, потому что человек может легко превзойти компьютер, когда дело касается ориентации в лабиринте. Но если ему противостоят четыре оппонента, которыми управляет компьютер, это привносит в игру необходимый баланс, и дает компьютеру честную возможность победить игрока. Некоторые игры кастомизированные в этом отношении – например, гандикап в гольфе позволяет игрокам с разными уровнями навыков соревноваться на таком уровне сложности, который удовлетворит всех. Нужно, или не нужно устанавливать данный вид баланса, зависит от того, хотите ли вы, чтобы измерение навыков игрока в вашей игре было стандартным или ваша цель – добиться равной степени напряжения для всех игроков.

5 Для создания интересных ситуаций. Среди бесконечного количества игр, которые можно создать, подавляющее большинство из них является больше асимметричными, нежели симметричными. Противопоставление асимметричных сил друг другу может часто быть интересным опытом и, в некоторой степени, раздражителем для игрока, поскольку победные стратегии в этом случае не всегда будут столь очевидными. У игрока появляется естественное любопытство насчет того, имеет ли одна сторона преимущество над другой, и он готов потратить кучу времени на то, чтобы решить на самом ли деле игра справедливая. Игра Bhaga Chall (официальная настольная игра Непала) – отличный тому пример. В этой игре игроки не только имеют неравные силы, но и должны выполнять разные цели! Один игрок управляет пятью тиграми, в то время как армия другого состоит из двадцати козлов. Чтобы победить, игроку с тиграми нужно съесть пять козлов, а игроку с козлами для победы нужно разместить своих “подопечных” таким образом, чтобы ни один тигр не мог двигаться. Несмотря на то, что опытные игроки знают, что игра сбалансирована, новички проводят кучу времени, решая, не имеет ли одна сторона преимущества над другой, и, играя снова и снова, пытаются определиться с самыми оптимальными стратегиями.

 

Может быть крайне трудным распределить ресурсы и силы в асимметричной игре таким образом, чтобы они выглядели равными. Самый распространенный способ – определить значение каждой силы и ресурса, и убедиться в том, что сумма значений равная с обеих сторон. Теперь давайте посмотрим, как это нужно делать на примере.

 

Битва Бипланов

Представьте себе игру с воздушными боями между бипланами. Каждому игроку нужно выбрать один из следующих самолетов:

 

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь
Пиранья Средняя Средняя Средняя
Мститель Высокая Высокая Низкая
Верблюд Низкая Низкая Средняя

 

 

Эти самолеты правильно сбалансированы? Трудно сказать. Но с первого взгляда мы может приписать всем трем категориям следующие значения: Низкий = 1, Средний = 2 и Высокий = 3. Это дает нам новую информацию:

 

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь Общее
Пиранья Средняя (2) Средняя (2) Средняя (2)
Мститель Высокая (3) Высокая (3) Низкая (1)
Верблюд Низкая (1) Низкая (1) Средняя (2)

 

 

С этой точки зрения, игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество над остальными. И это кажется вполне реальным. Хотя, поиграв немного, мы можем заметить, что показатели Пираньи и Мстителя кажутся примерно равными, но игроки, которые выбирают Верблюда, чаще проигрывают. Это может натолкнуть нас на мысль о том, что огневая мощь более ценная, чем все остальные категории – возможно, в два раза более ценные. Таким образом, для колонки “Огневая мощь” расчеты меняются: Низкий = 2, Средний = 3 и Высокий = 6. Теперь у нас есть новая таблица:

 

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь Общее
Пиранья Средняя (2) Средняя (2) Средняя (4)
Мститель Высокая (3) Высокая (3) Низкая (2)
Верблюд Низкая (1) Низкая (1) Средняя (4)

 

 

Теперь показатели в колонке “Общее” соответствуют нашим выводам после игры. У нас уже есть модель, на которой видно, как нужно сбалансировать игру, чтобы сделать ее справедливой. Чтобы проверить нашу теорию, мы можем поднять огневую мощь Верблюда до отметки Высокая (6), что даст нам новую таблицу:

 

 

Самолет Скорость Маневренность Огневая мощь Общее
Пиранья Средняя (2) Средняя (2) Средняя (4)
Мститель Высокая (3) Высокая (3) Низкая (2)
Верблюд Низкая (1) Низкая (1) Средняя (6)

 

Если мы составили модель правильно, то показатели всех трех самолетов равны. Но это только теория. Единственный способ узнать наверняка – это плейтестинг игры. Если во время игры мы увидим, что геймплей выглядит честным, независимо от того, каким самолетом ты управляешь, значит, наша модель правильная. Но что если в игре мы заметим, что Верблюд все еще больше проигрывает? В этом случае нам нужно будет обдумать все еще раз, изменить нашу модель, повторно сбалансировать все, и сыграть снова.

Важно отметить, что процессы балансировки и разработки модели для балансировки идут рука об руку. Занимаясь балансом, вы получаете больше информации об отношениях внутри вашей игры, что позволяет вам создавать более точные математические модели для отображения этих отношений. А изменяя модель, вы узнаете больше о правильных способах балансировки вашей игры. Модель информирует баланс, а баланс, в свою очередь, информирует модель.

Также запомните, что процесс балансировки можно начинать только тогда, когда игра уже находится в играбельной стадии. Большое количество игр провалились на рынке, потому что все время ее создания ушло на доведение игры до рабочего состояния, а вот выделить достаточно времени на балансировку разработчики не удосужились. Есть одно старое правило на этот счет: балансировка игры занимает шесть месяцев после того, как у вас уже появилась полностью рабочая версия, но этот период может значительно варьироваться, в зависимости от типа игры и временных рамок ее создания. Естественно, чем больше новых элементов содержит ваш геймплей, тем больше времени займет хорошая балансировка.

 

Камень, ножницы, бумага

Один простой способ сбалансировать элементы игры – убедиться в том, что если первый элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, есть еще третий элемент, который имеет преимущество над первым. Самый очевидный пример – игра Камень, Ножницы, Бумага, где:

 

● Камень разбивает ножницы

● Ножницы режут бумагу

● Бумага накрывает камень

 

Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, который может его победить. Это простой способ сделать так, чтобы у каждого элемента игры были как слабые, так и сильные стороны. В файтингах эта техника используется особенно часто для того, чтобы обеспечить условия, в которых ни один боец не будет непобедимым.

Балансировка игры с целью создания справедливых условий, в которых все игроки равны – это самый фундаментальный тип балансировки. Вы наверняка захотите использовать Линзу Справедливости в каждой игре, над которой работаете.

 

Линза #30: Линза Справедливости
Чтобы воспользоваться Линзой Справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков. Спросите себя:   ● Моя игра должна быть симметричной? Почему? ● Моя игра должна быть асимметричной? Почему? ● Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока, или что игроки получают удовольствие, независимо от уровня навыков? ● Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и напряженной для всех?   Справедливость – это скользкая тема. Есть случаи, когда одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все еще кажется справедливой. Иногда это происходит потому, что игроки разного уровня могут играть друг с другом, но есть и другие причины. Например, в игре “Чужой против Хищника” обычно оказывается так, что в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что если они играют за Чужих, они автоматически попадают в невыгодное положение и им нужно компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому если игрок побеждает, находясь в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим), это уже повод для уважения.

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-05; просмотров: 118; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты