Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


JPEG 2000 (или jp2).




Растровые форматы

BMP, ECW, GIF, ICO, ILBM, JPEG, JPEG 2000, VIL, MrSID, PCX, PNG, PSD, TGA, TIFF, HD Photo, WebP, XBM, XPS, RLA, RPF, PNM

Векторные форматы

D

Scalable Vector Graphics (SVG и SVGZ), Encapsulated PostScript (EPS), Метафайлы Windows: WMF, EMF, Файлы CorelDraw: →CDR, CMX, Adobe Illustrator (AI), XAR

D

COLLADA — формат, разработанный для обмена между 3D приложениями.

SKP

STL — A stereolithography format.

U3D — Universal 3D file format

VRML — Virtual Reality Modeling Language

X3D

.3ds

3DXML

Формат X файла

Комплексные форматы

DjVu, PDF, CGM

Форматы файлов – основа работы с цифровыми фотографиями. FotoTips.ru расскажет вам о всех основных форматах графических файлов.

RAW.

Формат файлов содержащий необработанную информацию, поступающую напрямую с матрицы фотокамеры. Эти файлы не обрабатываются процессором камеры (в отличие от JPG) и содержат оригинальную информацию о съемке. RAW может быть сжат без потери качества.

Преимущества RAW очевидны – в отличие от JPG, который был обработан в камере и уже сохранен с сжатием данных – RAW дает широчайшие возможности по обработке фотографии и сохраняет максимальное качество.

Заметка. Разные производители фототехники используют разные алгоритмы для создания RAW в своих камерах. Каждый производитель придумывает собственное разрешение для своего RAW-файла – NEF – Nikon, CR2 – Canon…

JPEG (он же JPG).

Это самый распространенный формат графических файлов.

Свою популярность JPG заслужил гибкой возможностью сжатия данных. При необходимости изображение можно сохранить с максимальным качеством. Либо сжать его до минимального размера файла для передачи по сети.

В JPG применяется алгоритм сжатия с потерей качества. Что это нам дает? Явный минус такой системы – потеря качества изображения при каждом сохранении файла. С другой сжатие изображения в 10 раз упрощает передачу данных.

На практике, сохранение фотографии с минимальной степенью сжатия не дает видимого ухудшение качества изображения. Именно поэтому JPG – самый распространенный и популярный формат хранения графических файлов.

TIFF.

Формат TIFF очень популярен для хранения изображений. Он позволяет сохранять фотографии в различных цветовых пространствах (RBG, CMYK, YCbCr, CIE Lab и пр.) и с большой глубиной цвета (8, 16, 32 и 64 бит). TIFF широко поддерживается графическими приложениями и используется в полиграфии.

В отличии от JPG, изображение в TIFF не будет терять в качестве после каждого сохранения файла. Но ,к сожалению, именно из-за этого TIFF файлы весят в разы больше JPG.

Право на формат TIFF в данный момент принадлежит компании Adobe. Photoshop может сохранять TIFF без объединения слоев.

PSD.

Формат PSD используется в программе Photoshop. PSD позволяет сохранять растовое изображение со многими слоями, любой глубиной цвета и в любом цветовом пространстве.

Чаще всего формат используется для сохранения промежуточных или итоговых результатов сложной обработки с возможностью изменения отдельных элементов.

Так же PSD поддерживает сжатие без потери качества. Но обилие информации, которое может содержать PSD файл, сильно увеличивает его вес.

BMP.

Формат BMP один из первых графических форматов. Его распознает любая программа работающая с графикой, поддержка формата интегрирована в операционные системы Windows и OS/2.

BMP хранит данные с глубиной цвета до 48 бит и максимальным размером 65535×65535 пикселей.
На данный момент формат BMP практически не используеться ни в интернете (JPG весит в разы меньше), ни в полиграфии (TIFF справляеться с этой задачей лучше).

GIF.

Формат GIF был создан на заре интернета для обмена изображениями. Он может хратить сжатые без потери данных изображения в формате до 256 цветом. Формат GIF идеально подходит для чертежей и графиков, а так же поддерживает прозрачность и анимацию.
Так же GIF поддерживает сжатие без потери качества.

PNG.

Формат PNG создан как для улучшения, так и для замены формата GIF графическим форматом, не требующим лицензии для использования. В отличии от GIF, у PNG есть поддержка альфа-канала и возможность хранить неограниченное количество цветов.

PNG сжимает данные без потерь, что делает его очень удобным для хранения промежуточных версий обработки изображений.

JPEG 2000 (или jp2).

Новый графический формат, созданный для замены JPEG. При одинаковом качестве размер файла в формате JPEG 2000 на 30% меньше, чем JPG.

При сильном сжатии JPEG 2000 не разбивает изображение на квадраты, характерные формату JPEG.

К сожалению, на данный момен этот формат мало распростанён и поддерживается только браузерами Safari и Mozilla/Firerox (через Quicktime).

20. Графічні бібліотеки. Сфери застосування.

Общая информация

Как правило, GUI основан на событийной модели поведения программы. Обычная консольная программа представляет собой набор функций, которые последовательно вызывают друг друга. GUI-приложение же содержит набор функций, которые прямо не связаны друг с другом и вызываются операционной системой при наступлении тех или иных событий: перемещение мыши, нажатие кнопки на клавиатуре, выбора пункта меню, выделение элемента в списке. Такие функции называются функциями "обратного вызова" (callback-functions). В терминахGUI-библиотек, которые вызываются в ответ на то или иное событие называются "обработчиками событий". Обычно соответствие между событием и его обработчиком устанавливается с помощью специальных макросов препроцессора.

Практически все GUI-библиотеки в той или иной степени поддерживают Common User Architecture (CUA), предложенную в свое время IBM. Этот стандарт определяет органы управления, с помощью которых пользователь может общаться с программой: меню (menu), кнопки (buttons), редакторы текста (editors), списки (listbox) и т.д. Эти органы управления в Windows называются controls, в UNIX - widgets.

В программе может быть много окон, поэтому необходимо иметь возможность создавать массивы различных типов окон. Списки (listbox) могут содержать списки различных объектов, например, строк или более сложных структур. По этой причине графические библиотеки содержат механизмы для построения массивов, списков, хэшей и т.д. для произвольных типов данных. Так как эти библиотеки начинали разрабатываться еще до того, как STL стала частью стандарта C++, библиотеки самостоятельно реализуют функциональность STL или ее части.

Библиотеки также могут содержать дополнительные классы, не имеющие отношения к построению GUI, но позволяющие писать платформеннонезависимые программы. Как правило имеются классы для работы с файловой системой, поддержки сетевых протоколов и т.д.

В Windows при размещении органов управления (дочерних окон) на поверхности окна их координаты задаются в виде абсолютных значений. По этой причине при изменении размеров окна программист должен самостоятельно перерасчитывать новые координаты дочерних окон. С другой стороны, использование шрифта другого размера или другого разрешения экрана также приводит и искажению вида окна. Некоторым решением это проблемы является использование диалоговых окон, размеры которых зависят от размеров используемого шрифта. Но, во-первых, остается проблема изменения размеров окна, во-вторых, использование в приложении другого языка (в результате этого изменяются длины строк, например Cancel и Отменить) также искажает внешний вид. ВUNIX применяется другой подход - задаются не координаты виджетов, а их положение друг относительно друга. Для упрощения программирования применяются вспомогательные классы (менеджеры компоновок), которые управляют расположением и размерами элементов. При этом можно задать поведение виджета при его изменении. Например,у кнопки или однострочного редактора может изменяться только ширина, а высота остается неизменной, многострочный редактор или список могут изменяться в обоих направлениях. Такое поведение обычно задается один-двумя дополнительными параметрами.

С развитием процессов глобализации :) все чаще возникает необходимость (или желание програмиста) разрабатывать программы так, чтобы их интерфейс мог использовать сообщения на различных языках (так называемая интернационализация или internationalization, i18n, 18 - это число букв междуй первой i и последней n). В Windows для реализации таких особенностей автор программы должен самостоятельно разрабатывать методы хранения и работы с переводами интерфейса на другой язык. В UNIX применяется стандартный инструмент gettext. При ее использовании программисту достаточно вызвать несколько библиотечных функций и каким-либо образом выделить строки (обычно один-двумя дополнительными символами). В результате этих действий и применения инструментов gettext будет создан специальный файл, содержащий все сообщения, которые надо перевести. Выбор файла перевода и его загрузку в программу библиотека выполняет самостоятельно.

Так как от интерфейсной части программы не требуется большого быстродействия, то более рационально разрабатывать ее на каком-нибудь интерпретируемом языке, например Python, Ruby, Tk. Поэтому помимо собственно GUI-библиотек для языков C и C++ существуют и привязки к другим языкам, позволяющие полностью или частично использовать библиотеку в программах на этих языках.

Очень часто GUI-библиотеки распространяются под GNU Public License (GPL) или даже бесплатны для коммерческого применения.

Обзор библиотек

MFC

Microsoft foundation classes - библиотека классов, которая, как нетрудно догадаться программистами Microsoft. Стоит денег и немалых, а нас ведь в молодости учили, что воровать нехоршо :) IMHO, программировать на MFC не намного проще чем непосредственно на WinAPI. Такие возможности как менеджеры компоновок, интернационализация и т.д. Microsoft обещает сделать в следующей версии Windows. Библиотека упомянута в обзоре лишь потому, что большинство программистов пишут программы для Windows, знакомы с этой библиотекой и могут сравнить ее с другими.

GTK

Эта C-библиотека изначально проектировалась как набор виджетов для разработки графического редактора GIMP. Поддерживает все возможности описанные ранее. Распространяется под GPL. Существую биндинги для Python, Perl и ряда других языков. К недостаткам можно отнести не очень высокое качество документации. Библиотека располагается по адресу www.gtk.org.

Qt

C++-библиотека разработана фирмой Trolltech. Библиотека содержит множество классов как для построения интерфейсов, так и вспомогательных: реализующих функциональность классов STL, обеспечивающих поддержку сетевых протоколов и баз данных т.д. Классы очень удобны. Например для статического текста применяется класс QLabel. Такая метка может быть связана с другим виджетом и акселератор или горячую клавишу (hot-key). При нажатии на эту клавишу фокус будет передан на связанный виджет. Эта возможность очень полезна для создания в диалоговых окна подписей к редакторам текста, спискам и т.д.

Особенностью библиотеки является использование для связывания событий и их обработчиков механизма сигналов (signal) и слотов (slot). Такой подход является очень гибким, но требует дополнительных инструментов для преобразования сигналов и слотов в обычные мктоды C++. В Qt для этих целей применяется metobject compiler (moc), который в большинстве случаев запускается автоматически.

Библиотека содержит механиз интернационализации, аналогичный gettext, но существующий также и для Windows.

Библиотека содержит очень подробную и доходчивую документацию (правда, почему-то только на английском :). Для начала работы с библиотекой можно использовать поставляемый вместе с ней tutorial. В последнее время интернете появилсь книги об использовании Qt на русском языке.

Для Python существует привязка PyQt, использующая практически все возможности библиотеки. Существуют также биндинги для других языков.

Библиотека распространяется под несколькими лицензиями. Для коммерческого использования она стоит денег. Для UNIX существует GPL-версия. 4-я версия библиотеки для Windows также будет распространяться под GPL.

Скачачть библиотеку можно с сайта Trolltech.

wxWindows (wxFrames)

Еще одна библиотека для построения GUI. В отличие от GTK и Qt, это как бы кросплатформенная оболочка над системными средствами для разработки интерфейсов. В Windows классы библиотеки обращаются непосредственно к WinAPI, в UNIX - к библиотеке Motif или (что сейчас встречается чаще) к GTK.

OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека, графический API) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования платформонезависимый программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.

Включает более 250 функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. На платформе Windows конкурирует с DirectX.

DirectX (от англ. direct — прямо, напрямую) — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайтеMicrosoft. Зачастую обновленные версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.

21. Системи мультимедіа. Графіка в інтернеті.

Мультимедиа — интерактивная[уточнить] система, обеспечивающая одновременное представление различных медиа — звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд. Например, в одном объекте-контейнере (англ. container) может содержаться текстовая, аудиальная, графическая ивидеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.

Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были Компакт-диски). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.[1]

Компьютерная система и технология, обеспечивающие возможность создания, хранения и воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию). Важной характеристикой мультимедийных систем является высокое качество воспроизведения всех составляющих ее компонент данных, а также возможность их взаимосвязанного или взаимодополняющего использования. Например, сочетания видеоряда с текстом и звуковым сопровождением; звуковых фрагментов музыкального произведения с текстовыми данными об исполняющих его музыкантах и инструментах; изображения художественного произведения с музыкальным фоном и текстом и т.п. Обязательными составными частями минимального комплекта системы мультимедиа помимо ПК являются дисководы CD-ROM, или DVD звуковая карта и стереофоническая система (см. ниже также “стандарты MPC “ ). В последние годы технология мультимедиа нашла широкое применение в разработке Web -страниц и различных Web -приложений.

Мультимедийные системы - это совокупность одноименных подсистем, обеспечивающих возможность создания, хранения и воспроизведения аудио и видео информации. Важной характеристикой мультимедийных систем является высокое качество воспроизведения всех подсистем. Условно системы мультимедиа можно разделить на системы домашнего и коммерческого или общего назначения.

Ограничения на скорость передачи данных при обычном подключении не всегда позволяют комфортно просматривать сайты со статичной графикой, не говоря уже о насыщенных динамикой web-страничках. Решением этой проблемы несколько лет назад занялись ряд компаний, начав разрабатывать новые способы доставки контента по Сети. И неизвестно, как в дальнейшем сложилась бы судьба небольшой программы Джонатана Гая, не обрати на нее внимание Macromedia. Эта покупка кардинально изменила лицо Всемирной сети, став инструментом для создания привлекательных, динамичных страниц с использованием звука и видео. Первоначальное название редактора для создания векторной анимации (Future Splash Animator) дало имя новой технологии — Flash.

Кроме Flash, сейчас активно развиваются и другие технологии, основанные на векторном представлении объектов. Все сильнее ощущаются попытки Adobe привлечь внимание дизайнеров к своему детищу — технологии SVG (Scalable Vector Graphics), которая с учетом финансовых возможностей Adobe будет представлять явную угрозу благополучию Macromedia.

Относительно недавно начали возникать различные технологии передачи трехмерной модели объектов с последующей их визуализацией в окне браузера (тоже в векторном виде). Отметим разработку компании Viewpoint — Metastream как наиболее доведенную до коммерческой стадии.

ПреимуществаВ основе всех векторных технологий лежат три кита: векторное представление объектов, широкие возможности при работе с мультимедиа и интерактивность, дающая этим технологиям неоспоримые преимущества перед традиционным способом представления информации в Сети.

Применение векторов вместо растрового изображения дает значительно меньший размер файлов (в 50 Кбайт вмещается достаточно длинный ролик), что позволяет скачивать их даже по низкоскоростным каналам. При этом размер файла не зависит от геометрических размеров использующихся в нем элементов. Специфика технологии и в том, что большое количество одинаковых элементов не приводит к разбуханию размера файла (задействован один мастер-объект, остальные представлены в виде его копий, к которым можно применять различные трансформации). Еще один плюс — векторность — ролик масштабируется без потери качества.

Разумеется, наряду с обычными векторными объектами, во Flash можно применять растровые изображения (поддерживается не только JPEG, GIF, но и PNG с неоднородной прозрачностью), а возможности использования мультимедиа позволяют включать в ролики звук (WAV, MP3) и видео (QuickTime mov, AVI).

Безусловно, знаковый момент — поддержка языка написания интерактивных страниц ActionScript (похожего на JavaScript), в результате чего легко создается интерактивная анимация и пишутся довольно сложные сценарии. Именно это и послужило катализатором продвижения технологии на рынок, поскольку привлекло к Flash внимание солидных разработчиков.

Колоссальное преимущество Metastream — несоизмеримая с другими технологиями реалистичность и зрелищность изображения(достигается практически фотографическое качество — с бликами, затенением полигонов, тенями). Особый интерес представляет обзор модели с разных сторон и даже просмотр ее изнутри.

Сферы применения Сейчас уже нельзя представить без Flash сайты крупных производителей товаров или услуг: возможностей HTML совершенно недостаточно для создания привлекательных образов (впрочем, перед ним и не ставилась такая задача), а DHTML и JavaScript лишь частично снимают ограничения обычного языка разметки. Flash значительно разнообразит форму подачи информации, что играет существенную роль в раскрутке сайта, закреплении за ним целевой аудитории и поддержке определенного имиджа компании. Принципиальное значение возможности технологии имеют для производителей спортивной одежды (Nike, Adidas). Среди компаний, активно использующих Flash, — производители предметов роскоши (Dior, Lancome, Versace), автомобилей (Mercedes, Jaguar), мультфильмов (multi.ru), индустрия развлечений (disney.com) и on-line-игры.

Основных сфер применения векторной графики в Сети несколько. Самая широкая — созданиеинтерактивных интерфейсов с различными визуальными и аудиоэффектами (кнопки, выплывающие списки-меню, объекты, меняющие свои свойства при наведении мышки). Вторая — создание полноценныханимационных роликов с участием мультипликационных персонажей. Нельзя обойти вниманием и значительное увеличение числа проектов, связанных с on-line-играми на Flash. Что касается технологий доставки трехмерного контента, то они нашли свое применение у производителей автомобилей (Ford, Subaru, Volvo), спортивных товаров, в риэлторских агентствах, студиях дизайна помещений и при создании карт местности с передачей объемности ландшафта.

Широта применения векторной анимации и определила значительный список компаний, занимающихся разработкой программ для создания решений на базе векторных технологий. Но говорить о том, что альтернативные разработки заняли сопоставимую с Flash рыночную нишу, нельзя, поэтому обзор инструментов, предназначенных для создания интернетовской векторной графики, логично начать с тех, что ориентированы на Flash.

Язык сценариев Одно из основных преимуществ технологии Flash — восприятие и адекватная реакция на действия пользователя. А поскольку сейчас без интерактивности — никуда, то в редакторе стоит на вооружении значительно расширенный в последней версии язык сценариев ActionScript. Теперь стало значительно проще разрабатывать интерактивные игры, опросные формы и даже системы, действующие в режиме реального времени (чаты).

GIF - Graphics Interchange Format

JPEG - Joint Photographic Experts Group

PNG


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-19; просмотров: 105; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Классификация липидов | История как наука: предмет, функции, принципы, методы и источники изучения истории.
lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.009 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты