Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника



Case —вибір of — з




const— сталі or— або

div— ділення без остачі packed— стиснутий

do— виконати procedure— процедура

downto— униз до program —програма

else— інакше record— запис

end— кінець repeat —повторювати

file —файл set —,множина

for —для then —то

function —функція to —до

goto —перейти до type— тип

if— якщо until— доки

in— в var— змінні

label— позначка while— доки та інші.

 

для мови Сі

 

Asm double mutable switch

Auto else new template

Bool enum operator this

Break explicit private throw

Case extern protected try

Batch float public typedef

Char for register typename

Class friend return union

Const goto short unsigned

Continue if signed virtual

Default inline sizeof void

Delete int static volatile

Do long struct while

 

Стандартні ідентифікатори використовуються як імена для стандартних (передбаче­них авторами мови програмування) типів даних, констант, підпрограм (зокрема, стандартних математичних функцій).

Ідентифікатори користувача є іменами тих програмних об'єктів (констант, змінних, підпрограм тощо), які створює сам користувач. Службові слова та іденти­фікатори користувача не повинні збігатися.

Вираз — це конструкція мови програмування, за допомогою якої задають процес пере­творення одних даних в інші. Елементами виразів є константи, змінні, функції, операції та дуж­ки.

Структура програми: на мові Паскаль

 

Програма складається із заголовка

program<ім'я програми>;

розділів описової частини

uses — приєднання бібліотек та модулів;

label — оголошення міток (позначок);

const — оголошення сталих;

type — опис типів;

var — оголошення змінних;

procedure — оголошення процедур користувача;

function — оголошення функцій користувача

та виконуваної частини

Begin

<розділ команд> end.

 

programTrykutnyk;

usesCrt; {Приєднуємо модуль Crt}

consta=5; b=3.6; c=4.2; {Вводимо довжини сторін}

Var

p,s: real; {Оголошуємо змінні для}

{периметра та площі}

Begin

clrscr; {Очищуємо екран}

р:=а+b+с; {Обчислюємо периметр}



writeln ('p=’, p:5:2); {Виводимо значення периметра}

s := a*b/2; {Визначаємо площу}

writeln('p=', p:5:2); {Виводимо значення площі}

writeln('s=', s:5:2); {Виводимо значення площі}

writeln('Виконав студент');

readln;

End.

 

на мові С/С++

// коментарі

#include <назва бібліотечного файлу 1>

#include <назва бібліотечного файлу N>

< інші директиви препроцесора>

< оголошення глобальних змінних>;

<оголошення глобальних сталих>;

<оголошення прототипів функцій користувача>;

<тип результату функції> main (опис формальних параметрів)

{

< оголошення локальних змінних>;

< оголошення локальних сталих>;

<команди>;

}

 

// Програма Трикутники

#include <iostream.h>

#include<math.h>

voidmain()

{

inta = 3, b = 4, c, p, s; // Задаємо довжини сторін

cout << “ Введіть гіпотенузу \n";

cin>> c; // Обчислюємо гіпотенузу

p = a + b + c; // Обчислюємо периметр

s = a*b/2; // Обчислюємо площу

cout << “p = “ << p<< "\n"; // Виводимо значення периметра



cout << “s = “ << s << "\n"; // та площі на екран

cout << "Виконав студент"

}

 

Директива #include <iostream.h> під'єднує бібліотечний файл iostream.h. Саме у цьому файлі описані функції, які дають змогу виконувати операції введення-виведення даних.

 

int main (void)

{

тіло функції з командою

return 0;

}

У програмі може бути записана обов'язкова функція main(). Клю­чове слово int означає, що функція main() повертатиме у точку виклику результат цілого типу. main() - заголовок функції. Ключове слово void означає, що функція не залежить від параметрів, його записувати не обов'язково.

У тілі функції містяться команди та виклики інших функцій. Команди одну від одної відокремлюють символом ";" (крапка з комою). Текст функції закінчується командою повернення return. Тіло функції (усі команди після заголовка) записується у фігурних дужках { } .

Команда return слугує для виходу з функції main(). Число­вий параметр після return є результатом (значенням) функції (у цій програмі - 0).

 

Може бути записана функція

 

void main()

{

тіло функції;

}

Така функція називається функцією main() типу void. Вона не повертає у програму жодних значень, тому команду return пи­сати не треба.

Конструкція cout << забезпечує виведення на екран моні­тора повідомлення. Операнд містить керуючу послідовність “\n”. Керуючі послідовності - це ком­бінації спеціальних символів, які використовуються для вве­дення та виведення даних. Керуюча послідовність складається із символу слеш "\" і спеціально означеного символу. Вони призначені для форматованого виведення результатів обчис­лень на екран, наприклад, для переходу на новий рядок, по­дання звукового сигналу, а також для виведення на екран деяких спеціальних символів: апострофа, лапок тощо. Основні керуючі послідовності наведені у таблиці нижче:



 

 

Символи керуючих послідовностей Коментар
\а,\7 Подати звуковий сигнал
\b Повернути курсор на один символ назад (знищити попередній символ)
\f Перейти на нову сторінку
\n Перейти на новий рядок
\r Повернути курсор на початок рядка
\t Перевести курсор до наступної позиції табуляції
\v Вертикальна табуляція
\\ Вивести символ похилої риски
\’ Вивести символ апострофа
\” Вивести символ лапок
\? Вивести знак запитання

 

Директива #define має подвійне значення. По-перше, вона може задати стале значенню (оголошує сталу). Наприклад, як­що у програмі задано #define N 25, то N під час виконання програми матиме значення 25. По-друге, вона дає змогу описати макроси - короткі команди (переозначити команди) чи запи­сати функції, наприклад, так:

#defineD(a, b, c) ((b) * (b) - 4 * (a) * (c))

Тепер скрізь для обчислення дискримінанта замість команди

d=b*b-4*a*c

можна записувати

d = D(a, b ,c).

Директива #undef скасовує дію директиви #define.

Наприклад,

#define D (a,b,c) ((b) * (b) - 4 * (a) * (c))

#undef D

#define D(a,b,c) ((a) * (b) * (c))

 

Для мови Паскаль цей порядок стар­шинства (пріоритети) операцій задаються наступною таблицею:

 

№ групи операцій   Операції  
1.   @, not  
2.   shr  
3.   +, -, or, xor,  
4.   <, >, =, <>, <=, >=, in  

Операції нижчої групи мають нижчий пріоритет (зв'язують свої аргументи слабше) порі­вняно з операціями вищої групи. Наприклад, вирази (А+В)*С і А+В*С задають різні порядки виконання операцій. Якщо підряд слідують операції з однаковим пріоритетом, то порядок їх виконання у випадку потреби задають за допомогою дужок. Наприклад, вирази А/В*С та А/(В*С) є різними.

 

Пріоритет Операції Зміст операції
+, - Присвоєння знака
*. /, % Множення, ділення, остача від ділення
+, - Додавання, віднімання
==, !=. <, <=, >, >= Порівняння (відношення)

 

Розглянемо операції порівняння.

Операція = = означає до­рівнює, != - не дорівнює,

<= - менше або дорівнює, >= -більше або дорівнює.

Виконання кожної операції здійснюється з урахуванням їхніх пріоритетів (тут 1 - найвищий). Для зміни звичайного порядку виконання операцій використовують круглі дужки.

Розглянемо результати виконання операцій

2*-5+ 4 =-6; 12/4-2=1;

2* (-5+ 4) = -2; 12/(4-2) = 6;

7 % 3 = 1; 7 % 3 * -5 = -5.

Нехай х = 3, у = 5. Дано вираз х = = у. Зна­ченням цього виразу буде false (хибність), оскільки значення змінних х та уне рівні між собою, а значенням виразу х != у- true (істина), значеннями виразів х> у, х <= (у - 2) - від­повідно false та true.

Операції інкременту (++) та декременту(--). Операції інкременту і декременту існують у двох формах - префікснійта постфіксній. Якщо символи ++ (—) записані перед змін­ною, то це інкремент (декремент) у префіксній формі, а якщо після змінної - у постфіксній. Операція інкременту має такий вигляд:

++<змінна> або <змінна>++

 

Дія операції. Значення змінної збільшується на одиницю. Команди ++а, а++ рівносильні команді а = а + 1. Форма інкременту (декременту) впливає на порядок виконання операцій у виразах.

Розглянемо це на прикладах.

Результати виконання команд

а = 2;

b = 3 * ++а;

будуть такими: а — З, b = 3 • 3 = 9. Тут використано операцію інкркменту у префіксній формі: спочатку збільшується значення змінної а на одиницю, а пізніше обчислюється вираз.

Розглянемо команди

с = 5; d = (C++) + 4;

Тут спочатку обчислюється вираз (для d) з с = 5, а потім збільшується значення змінної с на одиницю. Тобто

d = с + 4 = 5 + 4 = 9, с=с+1=5+1=6 (це операція інкременту у постфіксній формі).

Оскільки у виразі записано три знаки плюс "+" підряд, то для однозначного задання порядку операцій використано круглі дужки.

Аналогічно операція декременту.

Поняття про системи програмування. Поняття про інтер­претацію та компіляцію описів програм. Інтегровані середовища програмування

Текст алгоритму, записаний засобами конкретної мови програмування, називають програмою.

Процес програмування не зводиться лише до написання програми. Кожну програму по­трібно відлагодити (виявити та виправити в ній синтаксичні та логічні помилки), перевести в машинні коди (відтранслювати), протестувати (виконати програму декілька разів, вводячи при цьому такі набори вхідних даних, які дозволяють отримати різні варіанти відповідей), зберегти програму у вигляді файла для її подальшого використання. Для автоматизації усіх цих етапів розробки програми використовують системи програмування. Для кожної мови програмування високого рівня існує своя система програмування. Відомими сьогодні є такі системи програму­вання як GW-Basic, Quick-Basic, Turbo-Pascal, Turbo-C, C++, Delphi, Java. У склад системи про­грамування входить екранний редактор, засоби відлагодження та трансляції програми в машинні коди, запуску програм на виконання, запису їх на диски та ряд інших засобів для реалізації різних сервісних функцій. З метою об'єднання всіх інструментальних засобів, необ­хідних для розробки програм, у рамках одного середовища сучасні системи програмування бу­дуються як інтегровані середовища програмування. Інтегровані середовища програмування во­лодіють багатовіконним інтерфейсом, керування яким здійснюється за принципом меню. Усі команди системи програмування та інструментальні засоби об'єднані за цільовою ознакою в окремі групи, які є пунктами головного меню системи. Наприклад, більшість інтегрованих се­редовищ програмування містять такі меню, як Files та Edit, перше меню містить команди для створення нових вікон, відкриття вікон для програм, які зберігаються на дисках, збереження програм, які містяться в вікнах, роздрукування текстів програм, друге меню містить, як правило, ко­манди контекстного пошуку та заміни, копіювання, вирізання, вставки, знищення фрагментів тек­сту та інше. Для виконання найбільш часто вживаних команд використовують гарячі клавіші або кнопки панелей інструментів.

Переведення програм в машинні коди та їх виконання може здійснюватися шляхом ін­терпретації та компіляції.

Під час інтерпретації кожна вказівка (команда) про­грами аналізується на предмет виявлення в ній синтакси­чних та логічних помилок, переводиться в машинні коди, а потім виконується. Так відбувається з кожною коман­дою, до якої в програмі доходить виконання.

Під час компіляції в усьому тексті програми виявляються синтаксичні та логічні помилки, після цього вся програма пере­водиться в машинні коди і лише тоді виконується.

Перевагами систем програмування, які побудовані на базі компіляторів, є висока швид­кість виконання програм та можливість збереження відкомпільованої програми у вигляді вико­нуваних файлів (exe-файлів).

 


Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 12; Нарушение авторских прав







lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2021 год. (0.032 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты