КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Дополнительные процедуры и функции модуля GraphКроме процедур, которые заставляют Паскаль что-либо сделать, в модуле Graphимеются функции, которые могут сообщать программисту ту или иную информацию. Вот некоторые из них:
А вот еще процедуры рисования:
Копирование и движение областей экрана До сих пор мы заставляли двигаться лишь простые объекты: окружности, квадраты, линии. Если же мы хотим заставить двигаться что-нибудь посложнее, например, снеговика из 9.3, то нам придется изрядно потрудиться. Чтобы не рисовать и не стирать по-очереди все элементы, из которых состоит снеговик, мы можем использовать процедуры GetImage и PutImage, которые позволяют копировать любую прямоугольную область экрана целиком в другое место экрана.
Пример 1. Нарисуем в левом верхнем углу экрана четыре окружности, а затем скопируем получившиеся «очки» в правый нижний угол. USES Graph; VAR Gd, Gm : Integer; P : pointer; Size : Word; Begin Gd := 0; InitGraph(Gd, Gm, 'с:\tp\bgi'); SetLineStyle(0,0,Thickwidth); {Рисуем очки:} Circle(50,100,20); Circle(50,100,15); Circle(90,100,20); Circle(90,100,15); {В целях наглядности нарисуем также диагональ экрана:} Line(0,0,640,480);
Size := ImageSize(10,60,120,140); GetMem(P, Size); GetImage(10,60,120,140,P^); ReadLn; PutImage(500,400, P^,0); ReadLn; CloseGraph End. Пояснения: Чтобы скопировать область экрана, Паскаль должен сначала ее запомнить в оперативной памияти. Выберем мысленно прямоугольник, охватывающий объект, предназначенный для копирования. В нашем случае подойдет прямоугольник между точками (10,60) и (120,140). Чтобы знать, сколько памяти отвести под запоминание области, компьютер должен знать размер изображения в байтах. Этот размер сообщает функция ImageSize. Поскольку размер этот может оказаться большим, то запоминать изображение лучше всего в куче. Отводит место в куче процедура GetMem. Вот ее вызов - GetMem(P, Size). P – так называемый указательна место в памяти, предназначенное для запоминания. Указатели – это новый для нас тип данных. Останавливаться на них я не буду, скажу только, что они очень похожи на ссылки. Запоминает область процедура GetImage, параметр которой P^ имеет значением изображение этой области. Процедура PutImage помещает это изображение в точно такой же прямоугольник экрана с верхним левым углом в точке (500,400). Если вы уже запустили эту программу, то могли видеть, что GetImage прихватил в выделенном прямоугольнике и кусок диагонали, а PutImage добросовестно поместил на экран все, что прихватил GetImage, начисто стерев все, что там было раньше. Ответственность за это несет последний параметр PutImage, равный у нас нулю. Для того, чтобы новое изображение не затирало старое, нужно использовать вместо нуля двойку. Задание 130: Нарисуйте шеренгу из десятка снеговиков.
Пример 2. Попробуем двигать наши очки слева направо. USES Graph,crt; VAR x,Gd, Gm : Integer; P : pointer; Size : Word; Begin Gd := 0; InitGraph(Gd, Gm, 'с:\tp\bgi'); SetLineStyle(0,0,Thickwidth); {Рисуем очки:} Circle(50,100,20); Circle(50,100,15); Circle(90,100,20); Circle(90,100,15); {Рисуем диагональ :} Line(0,0,640,480); Size := ImageSize(10,60,120,140); GetMem(P, Size); GetImage(10,60,120,140,P^); {Начинаем движение:} x:=20; while x<300 do begin PutImage(x, 150, P^,1); Delay(40); PutImage(x, 150, P^,1); x:=x+1; end{while}; CloseGraph End. Пояснение: Чтобы нарисовать очки в каком-то месте, а потом их стереть, достаточно два раза подряд употребить оператор PutImage(x, 150, P^,1). Обратите внимание, что изображение прямой, по которому прошлись очки, не затерлось. Все это - результат удивительного действия константы 1. Но чтобы понять механизм ее действия, нужно знать азы алгебры логики, которые, к сожалению, у меня нет времени излагать. Задание 131: Пусть два снеговика идут друг другу навстречу.
|