КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Глоссарий. «Ролевые игры».Вводные -Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игры. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.
Загруз -Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры, поскольку задача мастера здесь - "ввести" игрока в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз - не просто раздача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно «не сказать лишнего», не сообщить игроку нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.
Завязка - Заложенная в игру ситуация, потенциальная точка взаимодействия (как дружественного, так и конфликтного) игроков. Классический пример завязки - два претендента на престол. Игровой мир. Мир, в котором по замыслу мастеров происходят игровые события. Для успешной игры требуется наличие, по крайней мере, двух миров. Например, одна группа игроков играет "в средневековую войну", другая является «пришельцами» из космоса или будущего. Столкновение (необязательно военное) представителей двух или более игровых миров, собственно, и порождает игру. Игровой мир является основанием для задания в игре определенной группы ролей, имеющей свои внутренние взаимоотношения, и объединенных общим отношением к другим группам ролей, к другим игровым мирам.
Игровая разминка - Короткая по продолжительности игра (от нескольких минут до одного часа). Применяется в качестве подготовки к большим играм (для знакомства игроков с игровым миром, отработки наиболее сложных моментов будущей игры) или как самостоятельное игровое действо, например в рамках длительного игрового курса. На разминках часто обходятся минимумом реквизита и костюмов, да и времени на детальное отыгрывание поведения персонажа не хватает, поэтому вхождение в роль происходит неполное, "разминочное".
Ключевые события игры - Ситуации, ради разыгрывания которых проводится игра, кульминация всех игровых событий. В качестве ключевого события игры выделяется нечто такое, что, по замыслу игры, обязательно должно состояться. Если организаторы игры имеют замысел, связанный с проведением расследования, то в качестве ключевого события можно взять судебное разбирательство. Мастера имеют, как правило, ''аварийные варианты" воздействия на игру, сели ключевое событие под угрозой. Описание предполагаемого хода игры включает основные события игры и различные линии перехода от одного события к другому для разных групп игроков. Мастер - Организатор игры, ответственный за её проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работа группы людей - мастерской группы. Мастера, как правило, находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре – закон.
Мастерский персонаж - Игрок, выполняющий на игре определенные действия по четким инструкциям мастеров. Строго говоря, он не участвует в игре, а служит ее запуску или оформлению. Остальные игроки могут не знать о том, кто просто играет, а кто является мастерским персонажем. Иногда мастера сами на короткое время выходят в игру в роли, чтобы произвести какое-либо воздействие. Их в таком случае также принято называть мастерскими персонажами.
Мастерский произвол - Некорректное вмешательство мастеров в ход игры. Действие мастеров признаётся мастерским произволом, если оно не обосновано "логикой" игрового мира или правилами игры. Например, если мастер без всяких на то оснований объявляет игрока "умершим" в игре. Мастерский произвол допустим лишь при не выполнении игроками правил игры.
Материал и содержание игры - Материал игры определяет антураж, оформление игры: в каких костюмах будут игроки, какое игровое оружие и предметы будут использованы в игре и т.п. Материал игры фиксируется в оргпроекте примерно так: «играем по средневековью» и разумеется, это означает, что должны быть средневековые костюмы, средневековое оружие и т,п. Содержание игры определяет типы игровых ситуаций: военное столкновение, интрига, расследование и т,п. На материале средневековья, например, могут быть разыграны разные по сути ситуации - право, борьба за власть и т.д. При этом средневековая жизнь и мировоззрение могут быть разыграны на совершенно ином материале, например, на материале космической империи со строгой иерархией и "машинной" религией". Содержание фиксируется в оргпроекте игры в виде набора ключевых для данной игры событий.
Организационный проект (оргпроект) игры - Совокупность всех документов и материалов, необходимых для проведения игры. Оргпроект включает: Описание мира (миров) игры, сюжет игры, правила игры, описание полигона, полный пакет вводных, описание предполагаемого хода игры и ключевых ситуаций игры.
Позиция - Функция роли в игре. Позиция предполагает выполнение игроком таких действий, которые требуют некоторых практических умений, связанных с определенной профессиональной культурой: управление, право, и т.п. "Следователь майор Пронин" есть только роль, так как игрок, принявший эту роль, может по разным причинам не выполнять игровой работы по расследованию. Вообще, принятие роли не означает, что игрок "вытянет" связанную с ролью позицию. В этом, собственно, и состоит "испытание игрой". В игре достаточно распространены ситуации, когда фактически главой игрового государства является игрок в роли королевского шута.
Полигон - Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой должны четко представлять границы полигона и знать "игровую местность" (где что находится «по игре») согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на «салонные» (игра в помещении) и "выездные" (игра на местности).
Правила игры - Образно говоря, это "законы", на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, - все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.
РОЛЬ – Совокупность правил и ограничений повеления, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются и основном игрового поведения: игрок в роли священнослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель «захватить власть в государстве» и добиться этого.
Ситуация - Конфликт в игре, который не имеет очевидных для участников конфликта путей разрешения. Сложность в коллективных действиях или отношениях между людьми, не имеющая однозначных путей преодоления. Ситуации есть, собственно, то главное, ради которого делается игра. В игровой программе, как правило, закладывается возрастание сложности игровых ситуаций от игры к игре. В идеале каждый игрок должен столкнуться в игре с новой, незнакомой для себя ситуацией. Игровые ситуации, возможные и реализованные способы их разрешения являются основным материалом послеигрового обсуждения. В оргпроекте игры должны быть зафиксированы предполагаемые ситуации и их участники.
Сюжет игры - Виртуальная предыстория игры. Историческое событие или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете. Список используемой литературы.
1. Абрамов И.Г., «Комсомольская деловая игра» // «Мысль» М., 1991 г. 2. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М.: "Просвещение", 1987г. 3. Ахметов Н.К., Хайдарова Ж.С., «Игра как процесс обучения», А-А, 1985 г. 4. Ащепкова Л.Я, Служенко Э.П. Эколого-экономические деловые игры в экологическом образовании \\ Становление экологического образования в Приморском крае. Тенденции и перспективы. Материалы к конференции, ДВИСАР г. Владивосток 1997, 31-32с. 5. Балаев А.А., «Активные методы обучения», М., 1986 г. 6. Баранов П.В., Б.В Сазонов, «Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности», М., 1989. 7. Басова Н.В. «Педагогика и практическая психология», Ростов-на-Дону, 2000 г. 8. Беме Г., С. Косеен, Р. Хен: Зарубежная теория и практика менеджмента. Рефераты зарубежных 9. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб., 1992 г. 10. Бирштейн М.М. Опыт организационно-производственных испытаний // Легкая промышленность. 1938 г. 11. Бирштейн М.М. Основные направления развития деловых игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн.- практ. Конф. "Белые ночи", посвящ. 60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г. 12. Вульф Д. США. Тулса История происхождения и распространение деловых обучающих игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн.- практ. конф. "Белые ночи", посвящ. 60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г. 22-26. 13. Гайкова А.А. Социологическая служба нового типа; от идеологии к идеологии//Участие социологических служб в реализации нововведений на предприятиях. М,, 1990 г. 14. Галкина Н.В. Проблема психологических функций рефлексии в игровом обучении // Игровое моделирование. Методология и практика. Новосибирск: Наука, Сиб. отд-ние, 1987 г. 15. Дудченко В.С. 16. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры, М., 1980 г. 17. Житникова Е.И. Современные формы и методы обучения. М., 2004 г. 18. Кзмпбел Д. Модели экспериментов в социальной психологии и прикладных исследованиях Пер. с англ. М.: Прогресс, 1980 г. 19. Комаров В.Ф., У озера. Ручная имитационная игра по проблеме 20. Красовский Ю.Д. Мир деловой игры. Опыт обучения хозяйственных руководителей. М.: Экономика. 1989 г. 21. Красовский Ю.Д. Рефлексивно-ценностная концепция управления в новых условиях 22. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической действительности в деловых 23. Лапин Н.И.Сазонов Б. В. Человеческий фактор в нововведениях// Психол. журн. Г 6. 1985 г. № 24. Логинова B.И., Саморукина П.Г. Дошкольная педагогика в двух частях. Честь вторая М: Просвещение, 1988. 25. Львов Ю.А. Основы экономики и организации бизнеса. С.-П.: ГМП "Формика", 1992 г. 26. Макконелл К.Р., Брю С.Л. Экономика, (в двух томах).М.: Республика, 1992 г. 27. Матюшкин А.М., «Активные проблемы психологии высшей школы», М., 1977 г. 28. Матюшкин А.М., «Проблемы развития профессионально-теоретического мышления», М., 1980 г. 29. Медоуз Д.Л., Фиддаман Т., Шеннон Д, Всемирное рыболовство. 30. Медоуз Д.Л, Тот Ф., Стратиджем, Микрокомпьютерная обучающая 31. Микро-, макроэкономика: Практикум: задачи, тесты, ситуации. Общ. Ред. Ю. Огибина. - 32. Минаев Д.В. Маркетинг: игровой практикум: деловые игры. М., 2004 г. 33. Мухина В.С. Возрастная психология М.: Academia, 1997. 34. Петровский А.В., Ярошевский М.В., «Психология», М.,2000 г. 35. Платов В.Я., «Деловые игры: разработка, организация, проведение», М., 1991. 36. Погребная Е.Н., «Психолого-педагогические основы активных методов обучения», http//tnaia.narod.ru/sk/ 37. Потапов В.П. Рефлексивные методы повышения социально-психологической компетентности 38. Роберт Кайл. Детская психология. Тайны психики ребенка. Третье 39. Ролле Н.Н. Игровое имитационное моделирование в экологическом 40. Рыночная экономика. Учебник. Т.З.ч. 1.- М.: Соминтэк, 1992 г. 41. Семенов И.Н., Степанов С.Ю. Рефлексия в организации творческого мышления и саморазвития личности // Вопр. психологии. 1985 г. № 3. 42. Ситаров В.А., «Дидактика», М.,2002 г. 43. Смолкин А.М., «Методы активного обучения», М., 1991 г. 44. Смолкни A.M. Активные методы обучения при экономической подготовке руководителей производства, М., 1976 г. 45. Трайнев В.А. Учебные деловые игры в педагогике, экономике, менеджменте, психологии, социологии. М., 2005 г. 46. Удальцова М.В., «Социология управления», М., 1998. 47. Филатов В.М. Методическая типология ролевых игр. ИЯ-ИЯШ 1988.№2. 48. Фучкович А.Г. Деловая игра – серьёзный разговор. М., 2001 г. 49. Чошаков М.А., «Гибкая технология проблемно-модульного обучения», М., 1996 г. 50. Шарапова С.А. Деловая игра. СПб., 2005 г. 51. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.
Интернет ресурсы: 52. www.vozhatyi.ru 53. www.babyplay.ru 54. www.magister.ludi.ru
55. http://www.hse.ru Официальный сайт Государственного Университета. Высшая школа Экономики.
|