Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Компьютерная школа




Альтернативы процесса обучения требуют выполнения учебного материала в разных формах: аудио, видео, текст, учебники разного формата. С помощью компьютера это возможно. Помимо этого компьютерная школа позволяет действительно индивидуализировать обучение. К описанному выше добавляется сканирование книг как источника текста, рисунков, фотографий и фрагментов анимации.

Использование записей уроков позволяет освободить учителя от рутинной работы. Так, на основе прошлого диктанта, записанного в форме звукового файла, создается банк аудиодиктантов. Ученику достаточно сесть за компьютер, надеть наушники и включить диктант, после чего писать его, так как в файле соблюден темп и методика. Аналогично можно поступить с сочинениями, изложениями, контрольными, лекциями. Учитель при этом становится системотехником и организатором. Он определяет, какой диктант, следит за корректностью написания, но он не диктует. Ниши учителя рядом с учебным процессом могут не связываться с компьютерной технологией. Как ни парадоксально, для такого проекта не нужно много компьютеров и не нужна радикальная переподготовка учителей. Компьютер можно использовать для распечатки пособий, но на нем можно и быстро выбирать варианты и компоновать задания.

В этом варианте очевидна перегрузка школы контролем. Именно проверка заданий детей вызовет крах проекта, если не менять ситуации. Менять, во-первых, перестраивая форму контроля, в частности тестированием, во-вторых, автоматизируя имеющийся контроль.

В компьютерной школе возникает новый парадокс – она становится не потребителем, а производителем, и в ней индивидуальное обучение менее трудоемко, чем фронтальное.

Изюминка компьютерной школы – программные оболочки. Оболочка по экологии состоит из подсистем: карта, статистика, процессы, энциклопедия, разделы географии. Карта представляет собой виртуальный атлас мира. Векторные карты разного масштаба позволяют ученику выбрать точку на планете. Карты сделаны многослойными, по желанию пользователя могут быть включены некоторые слои. Например, совмещение карт физической, политической и растительности. Кроме того, на карте нанесены объекты и с помощью подсказки дана информация о них. Ученик вносит новую информацию, например, через поиск места, создания объекта и добавления информации. Эта информация вначале резервируется. Учитель должен ее проверить, после чего она попадает во все остальные оболочки.

Энциклопедия организована как текст по алфавитному принципу, состоит из статей. Объекты описываются, можно выйти на карту. Процессы касаются истории открытий, геологических и исторических процессов, характерных сезонных изменений, катастроф и прочих процессов в географической оболочке. Здесь же предполагается моделирующий блок, с помощью которого, например, получаются модели альтернативной биоэволюции, описанной в АГБСТ (АстроГеоБиоСоциоТехно) эволюции. Статистика включает обобщающие данные (от численности жителей города по годам до длины береговой линии Азии). Эту структуру ребенок использует для игр, для вопросов викторины.

Версия такой оболочки с исходными данными выдается каждому ученику, и он собирает свои знания. Конференция электронная проходит по принципу дифференциала. Компьютерная программа сверяет знания, полученные учениками, и выдает несовпадения, которые дети могут друг другу объяснить.

Оболочка по истории состоит из основания – хронологии событий. Событие включает в себя от 4 до 20 элементов, в частности временные параметры, сюжет, место действия, силы противников, характеристики сил (цели, средства и т. п., а кроме того, основных персонажей).

Подсистем более 10, сюда входит сборник документов, учебные пособия в конфликте и соприкосновении друг с другом. География историческая, конспект – комикс. Хронология выводит на событие, связанное с исторической картой той эпохи, от мировой до локальной. Отдельную оболочку составляют культурно-исторические игры-погружения. Например, игра «Как я бы жил в Сибири в начале новой эры».

На основе событий может быть создан электронный предметный тезаурус. Этот тезаурус помогает составлять и проверять конспекты и ответы на тесты. Он является отдельной оболочкой, помогающей создавать конспекты. Суть его работы в том, что каждый термин, относящийся к теме, получает характеристики не лингвистические, а семантические. В итоге, если говорится о Наполеоне, то словарик может спросить, а что делали и где были в это время его основные противники и соратники, перечислив всех их.

Подсистемами истории являются культурные модели. Оболочка этого типа предложена в известном интервью Умберто Эко, где итальянский ученый рассказывает об оболочке, в которой он видит, что пользователь может коснуться всех сторон локальной во времени и пространстве культуры. Послушать, о чем говорят на улицах Милана XV в., какую музыку играют, чем питаются, куда ездят отдыхать и т. п.

Создание подобных оболочек, очевидно, направлено, во-первых, на упрощение и оптимизацию изготовления учебных пособий, во-вторых, на превращение оболочки в электронную коллекцию и обучение через этот процесс.

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 122; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты