КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Классовые особенности. Все следующее - классовые особенности ша'ир.Все следующее - классовые особенности ша'ир. Владение оружием и бронёй: Ша'ир владеет всем простым оружием, но никаким типом брони или щитов. Броня любого типа вмешивается в тайные жесты ша'ир, что может заставить его заклинания с телесными компонентами потерпеть неудачу. Заклинания: заклинания ша'ир должны быть доставлены с элементных планов его фамилиаром, аутсайдером, называемым Дженом. После того, как найдено, оно остается в памяти ша'ира, как подготовленное заклинание волшебника, пока не будет брошено или пока не пройдёт равное классовому уровню ша'ир количество часов. Ша'ир способен к чрезвычайно разностороннему колдовству, поскольку он может использовать как тайные заклинания, так и ограниченный выбор божественных заклинаний. Фамилиар ша'ира может раздобыть любое заклинание из списка колдуна/волшебника, плюс любое заклинание из доменных списков Воздуха, Воды, Земли, Огня, Закона, Хаоса, Солнца, Удачи и Знания. Но даже при том, что у ша'ир есть доступ к определенным доменным заклинаниям, он не получает никакого другого преимущества класса клерика, в том числе предоставленных сил тех доменов. Чтобы изучить или сотворить заклинание, у ша'ир должен быть показатель Харизмы, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания (Хар. для заклинаний 0-го уровня, Хар. 11 для 1-го уровня, и т.д). Класс Трудности спасброска против заклинаний ша'ир 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы ша'ир. Как другие заклинатели, ша'ир может сотворить только определенное число заклинаний каждого уровня в день. Его основное ежедневное распределение заклинания дано в таблице Продвижения Ша'ир. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Харизмы (см. Таблицу 1-1:Модификаторы Способности и Бонусные Заклинания, в Руководстве Игрока). Ша'ир начинает игру, зная пять заклинаний 0-го уровня и три заклинания 1-го уровня по своему выбору. На каждом новом уровне ша'ир он получает одно или больше новых заклинаний, как дано в таблице Известные Заклинания Ша'ир. (В отличие от заклинаний в день, число заклинаний, которые знает ша'ир, не затронуто его показателем Харизмы). Эти новые заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списки колдуна/волшебника, или приспособленным доменным списком заклинаний. Ша'ир решает, какое заклинание может быть полезным и отсылает своего фамилиара, чтобы найти его на элементных планах. Чтобы сделать это, ша'ир должен вызвать своего джена и сказать ему имя заклинания, которое он ищет. Джен немедленно сдвигает измерение, чтобы искать заклинание в элементных планах. Успех джена в обнаружении желаемого заклинания зависит от следующих параметров. • Тайное Известное Заклинание: Чтобы найти тайное заклинание, которое ша'ир может обычно творить (то есть, имеющееся в его репертуаре Известных Заклинаний), джен должен искать (1d4 + уровень заклинания) раундов. • Тайное Неизвестное Заклинание: ша'ир может сотворить заклинание из списка колдуна/волшебника, которое он не знает, но видел эффекты и идентифицировал с успешной проверкой Искусства колдовства. Если ша'ир стремится сотворить такое тайное заклинание, джен должен искать 1d6 минут + 1 минута за уровень заклинания. Заклинание, полученное так, не становится изученным или известным в целях последующего поиска его дженом. • Божественное Заклинание: Поиск дженом божественного заклинания, известного или нет, занимает 1d6 часов плюс 1 час за уровень заклинания. Джен может найти только божественные заклинания из доменов, указанных выше. Как только джен отослан, чтобы принести заклинание, он не может быть вызван; его нет в течение продолжительности поиска. Чтобы определить успех этого, ша'ир должен выполнить проверку Дипломатии с DC 20, так как джен действует как представитель от имени ша'ира к элементным силам. Следующие модификации относятся к этой проверке: • +1 бонус за каждый уровень ша'ира. • +2 бонус, если заклинание находится в категории известных заклинаний (только тайные). • +2 к DC проверки Дипломатии за каждый уровень желаемого заклинания. • +6 к DC проверки Дипломатии, если заклинание – неизвестное божественное заклинание. • +1 к DC проверки Дипломатии для каждого увеличения уровня, вызванного использованием метамагического навыка. • +2 к DC проверки Дипломатии на каждую попытку после неудавшейся, которую джен делает, чтобы получить то же самое заклинание в тот же день. Если проверка Дипломатии успешна, джен снова появляется в пределах 5 футов от своего хозяина и передает ему силу сотворить заклинание. Если проверка терпит неудачу, джен появляется без результатов. Неудача на 5 или больше приводит к тому, что джен задерживается на дополнительные 1d4 минуты. Заклинания, доставленные дженом, остаются доступными для сотворения ша'иром в течение 1 часа за уровень ша'ир. Если заклинание не используется в пределах этого времени, сила заклинания рассеивается без вреда. На 4-м уровне и каждом четном уровне ша'ир после того, ша'ир может изучать новое заклинание вместо того, которое уже знает. В действительности, ша'ир "теряет" старое известное заклинание в обмен на новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как у обмениваемого заклинания. Ша'ир может обменять одно заклинание на любом данном уровне и должен принять решение в то же самое время, как он получает новые известные заклинания. Метамагические Навыки: ша'ир может использовать метамагические навыки, которыми он обладает, чтобы изменить заклинания, приносимые его дженом. Джен просто приносит заклинание с примененными метамагическими навыками. В отличие от колдуна, ша'ир не должен предпринять действие полного раунда, чтобы сотворить такие заклинания. Бонусные Языки: ша'ир может заменить на Aquan, Auran, Ignan, или Terran любой из бонусных языков, доступных персонажу из-за его расы. У ша'иров, как ожидают, большие контакты с элементными сущностями, и ученики ша'ир часто изучают языки, на которых говорят такие существа. Вызвать Фамилиара джена: ша'ир должен получить фамилиара-джена (см. Фамилиар джен) на 1-м уровне. Фамилиар-джен - интеллектуальный аутсайдер, который напоминает маленького элементаля. Существо служит компаньоном и слугой ша'ира. Ша'ир может выбрать элементный тип джена, которого он вызывает, и его мировоззрение соответствует его собственному. Вызов занимает 12часов и потребляет сырье, стоящее 100золотых. Джен может раздобыть заклинания для ша'ир, как обозначено выше. По мере того как ша'ир продвигается в уровне, силы джена увеличиваются, подобно тому, как нормальный фамилиар получает силу. Джен продвигается как обычный фамилиар, получая все нормальные преимущества, описанные в секции Фамилиаров на странице 52Руководства Игрока, за исключением того, что его Интеллект не увеличивается, и он может говорить на языках, отмеченных в описании джена (см. ниже). Он сохраняет тип аутсайдера. Если фамилиар джен умирает или отпущен ша'иром, ша'ир должен сделать попытку Спасброска стойкости с DC 15. Неудача означает, что он теряет 200очков опыта за уровень ша'ир; успех уменьшает потерю до половины того количества. Однако, общее количество очков опыта ша'ир никогда не может понижаться ниже 0 как результат смерти или увольнения джена. На следующий день убитый или отпущенный джен может быть заменен, но так как это - аутсайдер, он не может быть поднят из мертвых. У ша'ир с больше чем одним классом, который предоставляет фамилиара, может быть только один фамилиар за один раз. Признать Работы Джинна: На 3-м уровне ша'ир может признать мастерство любого изделия или магического эффекта, созданного племенем джиннов. Чтобы использовать эту способность, ша'ир должен сделать успешную проверку Знания (планы) с DC 20. Ша'ир получает бонус к этой проверке, равный его уровню ша'ира. Элементная Защита: На 5-м уровне ша'ир получает сопротивление кислоте 2, холоду 2, электричеству 2, и огню 2. Он также получает сокращение повреждения 2/– против атак, сделанных любым существом с воздушным, земляным, огненным или водным подтипом. Сопротивление увеличивается до 4 против энергетического типа, к которому неуязвим его джен (см. ниже), и сокращение повреждения увеличивается до 4/– против атак, сделанных существами элементного подтипа его джена. Он также получает бонус +2 ко всем спасброскам против основанных на огне, кислоте, холоде и электричестве атак, и этот бонус увеличивается до +4 против атак, которые наносят энергетический ущерб, к которому неуязвим его джен. Вызвать Джанни (Sp): ша'ир 7-го или более высокого уровня раз в день может вызвать джанни для помощи себе. Это функционирует как заклинание меньшего планарного союзника за исключением того, что Ша'ир может вызвать только джанни. Ша'ир должен заплатить стоимость заклинания в ОО и заключить сделку с джанни, как обычно. Уровень заклинателя равен классовому уровню ша'ир. Элементное Путешествие (Sp): На 9-м уровне ша'ир может раз в день сотворить Сдвиг Измерений, как заклинание, на любой из Элементных Планов или с любого элементного плана на Материальный План. На 15-м уровне ша'ир может использовать эту способность дважды в день, и на 18-м уровне, ша'ир может использовать эту способность по желанию. Уровень заклинателя равен классовому уровню ша'ир. Вызвать Джинна (Sp): ша'ир 11-го или более высокого уровня раз в день может вызвать любой тип джинна для помощи себе. Это функционирует как заклинание планарного союзника за исключением того, что Ша'ир может вызвать только одного djinni, efreeti, daoили marid (см. Руководство Планов), или двух джанни. Ша'ир должен заплатить стоимость заклинания в ОО и заключить сделку с джинном или джанни, как обычно. Уровень заклинателя равен классовому уровню ша'ир. Создать Тюрьму Джинна (Ex): На 13-м уровне ша'ир получает преимущество навыка Создания Поразительного Изделия, за исключением того, что он может использовать его только, чтобы создать тюрьму для джинна. Тюрьма джинна создаётся таким же образом как железная фляга (iron flask) и функционирует аналогично этому устройству, за исключением того, что может удержать только представителя племени джиннов.
Городской друид (#317)
Бешеная волна бунта, величественное присутствие собора, постоянная бдительность городской стражи, медленный распад съедаемых червем зданий у береговой линии - длябольшинства эти вещи – не что иное, как результаты цивилизации, но для редких немногих они представляют кое-что большее. Для этих немногих, мельтешение пешеходов на рынке родственно суете колонии муравьев. Высокие статуи, установленные, чтобы чтить прошлые династии, так же чисты как самое могучее красное дерево. Мощеные и грязные улицы - артерии жизни. Для этих немногих, цивилизация представляет мощную силу в себе и из себя, противоположную, но не обязательно противостоящую природе. Так же, как у природы есть те, кто уважает и поклоняется её чистоте и силе, так и города имеют своих верующих. Они склонны быть уединенными и замкнутыми, несмотря на проживание в городской среде. Физически они одиноки, но духовно привязаны к секретным голосам самого города. Это - городские друиды. Городской друид знает, что каждый город – в некотором образе, живой организм. У каждого города есть своя собственная личность, свои собственные радости, и свои собственные кошмары. Присутствие его граждан - его голос, и воспоминания о его мертвых - его душа. Здания – его кости, улицы – его вены, и защитные стены – его кожа. Его глаза – рынок, и его уши – порт. Городские друиды тянут свою силу из города и возвращают её десятикратно своей преданностью и верой Приключения: Городские друиды участвуют в приключениях, чтобы получать знание (особенно об истории и архитектуре городов и путях их граждан). В отличие от друидов природы, городские друиды не формируют иерархические сообщества. Каждый остаётся на собственном пути; когда два городских друида встречаются, они часто обмениваются идеями, знаниями и принципами, но очень редко они остаются вместе. Городские друиды находят, что разрушение и энтропия – самый ужасающий аспект мира; всего, что может разрушить город, нужно ненавидеть, бояться, и охотиться на это. Нежить особенно оскорбительна из-за её способности быстро опустошать поселения болезнями, ужасом и отрицательной энергией, но драконов и элементалей (с их способностью легко разрушить большие здания и ряды городов) также ненавидят, и часто городской друид обращается к приключенческой жизни, чтобы найти и убить этих ужасных противников. Характеристики: Городские друиды творят божественные заклинания таким же образом, как друиды, хотя они получают свои заклинания от силы духа города, а не от природы. Их заклинания ориентируются на общество и строительство. В дополнение к заклинаниям городские друиды получают увеличивающееся множество магических сил, включая способность принимать форму других гуманоидов и существ, встречающихся в городской окружающей среде. Самые могущественные городские друиды могут преобразовываться в предметы или даже конструктов. Мировоззрение: Как с классическими друидами, городские друиды до известной степени должны остаться беспристрастными. Они должны ценить общество и цивилизацию выше личности. В результате у всех городских друидов должен быть нейтральный компонент в их мировоззрении. Городской друид не бывает хаотически нейтральным, поскольку слушание секретного голоса города требует по крайней мере толики организованности. Религия: городской друид поклоняется чистоте общества и города прежде всего остального. Религии в целом включены в это, хотя городской друид находит большее в том, чтобы тянуть силу их массивных соборов и огромных масс прихожан, чем от их божеств Происхождение: Как упомянуто выше, городские друиды «одни в толпе». Они живут в городах, и хотя они часто посещают меньшие городки или даже путешествуют по дебрям в поисках, они чувствуют себя непринужденно только в поселении с населением не меньше чем 5000 душ. Часто, соседи никогда не понимают, что городской друид живет в их среде, столь скрытны и тонки его работа и цели. Расы: у Людей, трудолюбивых и быстрых на расширение и строительство, самая высокая близость к зову городского друида. Полуэльфы и полуорки, часто вынуждаемые жить в больших городах, где они могут положиться на анонимность толпы, чтобы скрыть их наследие, также часто отвечают на секретный голос города. Эльфы и гномы, с их любовью к природе, почти никогда не становятся городскими друидами. Другие Классы: Городские друиды разделяют любовь к обществу с бардом и плутом, и они склонны считать компанию этих классов самой приятной. Их преданность городам и цивилизации часто приводит к их разногласиям с сельскими регионами и дебрями за их пределами: в результате они склоняются избегать взаимодействия с рейнджерами и друидами. Варвары, с их опрометчивым поведением и презрением к цивилизованной жизни, – наиболее оскорбительные из других классов. Роль: Как со стандартным друидом, городской друид - разносторонний персонаж. Он может с лёгкостью служить целителем, воином и дипломатом. Его городской компаньон может также оказать ценную боевую поддержку.
|