КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
СОЗДАНИЕ ОРТОГОНАЛЬНЫХ ПРОЕКЦИЙ
Опции команды: · UCS (ПСК – пользовательская система координат) – создает вид, параллельный плоскости XY пользовательской системы координат, которую требуется указать в последующем запросе. · Ortho (Ортогональный) – создает вид, перпендикулярный существующему виду, то есть создает ортогональные проекции; · Auxiliary (Вспомогательный) – создает дополнительный наклонный вид относительно существующего вида, то есть получаемый на плоскости, непараллельный основным плоскостям проекций; · Section (Сечение) – служит для формирования разрезов. Для каждого создаваемого командой SOLVIEW (Настройка вида) видового экрана автоматически создается несколько новых слоев. Эти слои имеют имя, совпадающее с именем видового экрана, к которому добавляются расширения, состоящие из трех букв: · DIM – слой для размеров; · HAT – слой штриховки (только при построении разрезов); · HID – слой невидимых линий; · VIS – слой видимых линий. Эти слои можно использовать только для работы с видами, созданными системой AutoCAD. Помимо указанных слоев команда SOLVIEW (Настройка вида) создает слой VPORTS, на котором размещается общая информация о всех видовых экранах, созданных командой, например, рамки, ограничивающие видовые экраны (если этот слой заморозить, то рамки станут невидимыми). Замечания: · Задачи моделирования, такие, как создание и редактирование геометрических объектов, обычно выполняются на вкладке графического поля экрана Model (Модель). Задачи оформления чертежа, такие, как создание и размещение проекций, проведение осей симметрии, нанесение условных обозначений, выполняются на вкладке графического поля экрана Layout (Лист). Размеры обычно проставляются на вкладке Model (Модель). · На вкладке Layout (Лист) можно работать как в пространстве модели, так и в пространстве листа. Для того чтобы сделать текущим пространство модели, необходимо поместить курсор мыши в нужный видовой экран и дважды щелкнуть левой клавишей. Для перехода в пространство листа надо переместить указатель за границы видовых экранов и дважды щелкнуть левой клавишей мыши. Можно также переключаться из пространства модели в пространство листа при помощи кнопки в строке состояния.
ПРИМЕР. Построить твердотельную модель и создать на основании построенной твердотельной модели детали (рис. 166) следующие проекции: фронтальный вид, горизонтальный и профильный разрез. Создается твердотельная модель (описание построения см. в предыдущем параграфе). Затем используют следующий алгоритм.
1) Получение главного вида – фронтальной проекции детали: Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: U Enter an option [Named/World/?/Current] <Current>: Enter Enter view scale <1>: указать масштаб Specify view center: указать центр вида, подбирая последовательными щелчками наиболее удачное его расположение Specify view center <specify viewport>: Enter Specify first corner of viewport: указать первый угол видового экрана Specify opposite corner of viewport: указать второй угол видового экрана Enter view name: Front – ввести имя формируемого вида 2) Получение вида сверху – горизонтальной проекции детали: Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: O ортогональный режим Specify side of viewport to project: указать верхнюю границу видового экрана главного вида Specify view center: указать центр вида, подбирая последовательными щелчками наиболее удачное его расположение Specify view center <specify viewport>: Enter Specify first corner of viewport: указать первый угол видового экрана Specify opposite corner of viewport: указать второй угол видового экрана Enter view name: Top – ввести имя формируемого вида 3) Получение профильного разреза: Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: S – сечение Specify first point of cutting plane: _cen – указать на горизонтальной проекции первую точку режущей плоскости при помощи объектной привязки – центр окружности Specify second point of cutting plane: @0,0,60 – указать на главном виде вторую точку режущей плоскости при помощи относительных координат Specify side to view from: указать на виде сверху сторону, которая остается на изображении. Enter view scale <1>: Enter Specify view center: указать центр вида Specify view center <specify viewport>: Enter Specify first corner of viewport: указать первый угол видового экрана Specify opposite corner of viewport: указать второй угол видового экрана Enter view name: Section – ввести имя формируемого вида Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Enter – завершить работу. В результате получается изображение, представленное на рис. 169.
1. Меняют шаблон штриховки. Для этого переходят в пространство модели, выделяют видовой экран «разрез», затем щелчком левой клавиши мыши выделяют штриховку и вызывают контекстное меню щелчком правой клавиши мыши. В контекстном меню выбирают команду HATCHEDIT (Редактирование штриховки) и в раскрывшемся диалоговом окне выбирают шаблон штриховки ANSI31. 2. Удаляют невидимые линии на всех проекциях, кроме вида спереди. Для этого «замораживают» соответствующие слои. 3. В пространстве листа наносят оси симметрии. 4. Удаляют рамки видовых экранов, для чего «замораживают» слой VPORTS. 5. На слоях VIS устанавливают толщину 0,3 мм. 6. В пространстве модели «размораживают и устанавливают текущим слой видового экрана, содержащего вид спереди, с суффиксом DIM, и проставляют необходимые размеры. 7. В пространстве листа заполняют основную надпись. Чертеж, полученный в результате работы, приведен на рис. 170.
16. ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ТРЁХМЕРНЫХ МОДЕЛЕЙ
В процессе создания трёхмерной модели какого-либо изделия пользователь имеет дело с каркасным представлением модели. Все грани моделируемого объекта прозрачны, а потому на экране отображаются как видимые, так и невидимые ребра и изолинии криволинейных поверхностей. Программа AutoCAD предоставляет в распоряжение пользователя разнообразные средства, позволяющие получить изображение трёхмерного объекта, близкое к реальному. По степени сложности выполняемого преобразования и соответственно по качеству результата получаемые с помощью этих средств представления объекта на экране можно разделить на три группы: · изображения со скрытием невидимых линий и поверхностей (HIDE); · раскрашенные изображения с нанесением теней (SHADE); · тонированные изображения с учетом характеристик материала, из которого «создан» объект, характеристик источников освещения и их расположения (RENDER).
|