Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника



Графические языки

Читайте также:
  1. DBASe-подобные реляционные языки
  2. Автоматные языки и грамматики. Задача трансляции автоматных языков.
  3. БИОГРАФИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ АПОСТОЛЕ ПАВЛЕ.
  4. Буквенные аббревиатуры, сложносокращенные слова и графические сокращения
  5. Великие географические открытия. Их политические и экономические последствия. Влияние на мировой процесс.
  6. Вопрос 25. Экологический кризис, его демографические и социальные последствия
  7. Встроенные командные языки
  8. Географические и административно‑территориальные названия и производные от них слова
  9. Географические названия
  10. Географические основы туристской деятельности

Рассмотрим, как работает конструктор с графическим редактором:

· конструктор определяет характер очередного действия;

· конструктор вводит соответствующую команду в ЭВМ;

· графическая программа интерпретирует эту команду, т.е. разворачивает ее в последовательность команд процессора ЭВМ;

· затем эта последовательность команд выполняется;

· результат выполнения отображается на экране.

Таким образом, рассматриваемый способ характеризуется тем, что конструктор мыслит дискретными командами, а вся их последовательность (сценарий) заранее не определена и присутствует в его голове лишь как общий замысел, который уточняется и корректируется в ходе создания изображения. Таким образом, сценарий, т.е. необходимая последовательность команд графического редактора, формируется в конце создания изображения.

В графических редакторах имеются средства создания сценариев. Сценарий - это тоже последовательность команд графического редактора, но составленная заранее и записанная в виде файла. Это обычно текстовый файл, который называют скриптом (script) или пакетным файлом. Сценарий иногда называют макрокомандой. Последний термин – «макрокоманда» – широко применяется в любых типах программ.

Преимущество сценария в том, что его можно использовать многократно. Однако, составить сценарий значительно сложнее, чем работать в графическом редакторе, так как он редактируется вручную без мгновенного отображения на экране. Такая работа "вслепую" приведет к тому, что в сценарии могут остаться ошибки, которые после запуска сценария придется отыскивать в его тексте и исправлять.

Сценарий, написанный на языке команд графического редактора, можно рассматривать как частный случай программы на графическом языке программирования.

Программа - это тоже заранее составленный текст, который хранится на магнитном диске и может быть использован для генерации изображения. Технология составления и использования программы такая же, как и для сценария.

Отличие программы (в данном случае, программы работающей в графическом редакторе) от сценария состоит в том, что язык программирования обладает дополнительными возможностями по сравнению с системой команд графического редактора и позволяет выполнять более сложные действия и записывать действия более компактно.



Такие возможности характерны для любого языка программирования. К ним относятся:

· обращение из программы к подпрограммам (в сценарии аналогичный эффект может быть достигнут запуском из сценария других сценариев);

· компактная запись повторяющихся последовательностей действий - циклов;

· ввод данных пользователем в процессе выполнения программы (для сценария ввод данных должен осуществляться перед запуском сценария), а также вывод сообщений из программы;

· проверка выполнения разного рода условий и выбор направления действий в зависимости от результатов проверки.

Последние две операции не могут быть реализованы в сценарии. Именно они позволяют написать программу [4], которая в зависимости от данных, вводимых в диалоге с конструктором, генерирует ту или иную, каждый раз новую, геометрическую модель.

На рис. 3 для примера приведена геометрическая модель объекта (назовем изделие «Подставка») с формальными значениями параметров – D, D1, L …, предназначенная для формирования конкретной геометрической модели объекта с числовыми геометрическими параметрами.



На рис. 4 представлены некоторые из таких полученных объектов. Все они принадлежат целому классу геометрических объектов, названных «Подставка».

Формирование таких геометрических моделей может производиться как с помощью сценария, так и с помощью программирования.

 


Дата добавления: 2014-12-03; просмотров: 15; Нарушение авторских прав


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Понятие графических объектов и их параметров. | Происхождение и общественный строй древних славян
lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2019 год. (0.008 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты