Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Классификация и области применения мультимедиа приложений.




Мультимедиа технология

Вицентий А.В.

 

Классификация и области применения мультимедиа приложений.

Мультимедиа - совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Это взаимодействие текста и аудио-эффектов интерактивного программного обеспечения.

Цель – создать продукт, содержащий коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающиеся звуком, анимацией, видео и др. визуальными эффектами, включающие интерфейс и др. механизмы управления.

3 принципа:

1. Представление информации с помощью комбинаций множества воспринимаемых человеком сред.

2. Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта.

3. Интерактивный графический интерфейс и средства навигации.

Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.

Аппаратные средства мультимедиа:

- основные средства: компьютер с высокопроизводительным процессором и памятью большого объема, манипуляторами и мультимедиа-монитором со встроенными стереодинамиками;

- специальные средства: приводы CD-ROM, TV-тюнеры и фрейм-грабберы, графические ускорители, платы видеовоспроизведения, звуковые платы, акустические системы и др.

Основные особенности мультимедиа являются:

1. возможность хранения большого объема разнородной информации на одном носителе.

2. возможность увеличения изображения или его фрагментов без потери качества, возможность сравнения изображений и обработки из разнообразными программными средствами.

3. возможность осуществления аудио-сопровождения соответственно визуальному ряду, возможность использования видеофрагментов.

4. возможность включения БД, возможность подключения к глобальной сети

5. возможность работы с различными приложениями (текстовые, графические, звуковые редакторы)

6. возможность создания собственных галерей, закладок

7. возможность автоматического просмотра всего содержания продукта

8. возможность свободной навигации информации и выхода в основное меню в любой точке продукта.

Классификация мультимедийных систем в сфере применения:

1 Образовательные программы

1.1 Тренировочные и Обучающие

1.2 Системы поиска информации

1.3 Инструментальные средства познавательного и креативного характера

1.4 Инструментальные средства для обеспечения коммуникаций

1.5 Моделирование программы

«+» внимание удваивается, экономия времени 30%, знания сохраняются дольше

Факторы:

Лучшее, более глубокое понимание изучаемого материала

Мотивация обучаемого на контакт с новой областью знаний

Экономия времени

Знания быстрее восстанавливаются после краткого повторения

Уменьшение затрат на обучение и повышение квалификации

«-» раскрытие коммерческой информации, при более глубокой переработке материала эффективность падает, нет дискуссий и вопросов

2 Бизнес-приложения

2.1 Бизнес-презентации

2.2 РОS (pointer of save) – точки продажи (терминалы).

2.3 Системы торговли (интернет-магазины).

2.4 Программы демонстрации и подбора товара

Витринная реклама. Клиент имеет возможность самостоятельно получать информацию. Н-р, система продажи ж/д билетов или выбор товаров

«+» быстрая реакция на запрос, возможность получения статистической информации, об отношении покупателя к покупке и информации по спросу в данной области рынка.

3 Мультимедиа для моделирования

3.1 В военной сфере - от систем обучения пилотов, до мультимедиа программ проигрывания различных сценариев сражений (+: нет жертв, нет ущерба экологии).

3.2 В гражданской сфере – те же пилоты, программы моделирования и управления трафиком (автомобильным, ж.д., авиа-трафиком, и т.д.) Н-р, датчики для светофоров.

3.3 В научных исследованиях

3.4 Кибер – пространство (виртуальная реальность)

4 В сфере развлечений

4.1 Компьютерные игры

4.2 Видео и звук сопровождающий изображение

4.3 Видео чат

Кабинные симуляторы (автомобили, аттракционы).

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-04-18; просмотров: 245; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты