КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
ДЛЯ ТВОЕЙ КАМПАНИИПрестиж-классы существуют, чтобы заполнить определенные ниши в мире кампании. Если в твоём мира есть известная школа меча, которая только берет избранных претендентов, престиж-класс, представляющий студентов и мастеров этой школы, очень подходит твоей игре. Проблема состоит в том, что у всех престиж-классов есть требования. По их характеру они полностью недоступны начинающим персонажам и многим НИПам. В то время как это - часть концепции, она устраняет возможность делать специализированные ниши, доступные для твоих ИП на низких уровнях. Это - то, где альтернативные основные классы могут помочь. Возможно, ИП обучался в школе опытных фехтовальщиков. Он мог взять навык Фокусировки на оружии и счесть это достаточным. Но если ты хочешь продемонстрировать значение этого происхождения в большей степени, ты мог бы сказать, что все бойцы, обучаемые в этой особой школе, являются кенсаями данного оружия. Немедленно роль персонажа становится немного более специализированной: его стартовая концепция и класс вписываются в нишу кампании. Статья "Campaigning With Class", найденная в ДРАКОНА #293, предлагает использовать выбор престиж-классов, чтобы помочь определить твой мир кампании. Ты можешь использовать один и тот же метод с этими основными классовыми вариантами. Вместо заполнения мира обычными бойцами, ты можешь удалить базовый класс и заменить его выбранными вариантами. Если все бойцы в игре будут телохранителями или мастерами выживания, то у кампании будет совсем другое чувство, чем когда все бойцы – фехтовальщики или борцв. Кроме того, эта статья предполагает, что любой класс бойца-специалиста считается как класс бойца для избранного класса расы, но это не обязательно. Возможно, только щитоносец – избранный класс дварфов, или, возможно, для эльфов фехтовальщик – их избранный класс в дополнение к волшебнику.
ТАН (Thane) (#323) Таны - профессиональные бойцы, поклявшиеся защищать клан или племенного вождя, служа телохранителями, компаньонами, и командирами отрядов их сеньора. Такие преданные воины обычно происходят из лидирующих или благородных семей страны, клана или племени сеньора. Лояльность - ров важное качество для них, и они, как ожидают, умрут, защищая или мстя за их сеньора. В ответ на преданную службу тана, патрон снабжает, обеспечивает жильём и питанием, и оделяет дарами своих защитников. Таны от культур, которые уважают конных воинов, часто приемлют идеалы всадника, в то время как в других обществах они принимают ту форму битвы, что считается самой благородной. Тан – боец-специалист, почти как вызыватель – волшебник-специалист. Если не отмечено иного, тан продвигается в той же манере как обычный боец (тот же Кубик жизней, базовый бонус атаки, бонусы спасбросков, очки умений, и так далее), Когда персонаж выбирает 1-й уровень бойца или тана, он не может позже взять уровни в другом классе. Это препятствует тому, чтобы персонаж получил выгоды 1-го уровня бойца дважды. КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Классовые умения тана: Ремесло, Дипломатия, Приручение животных. Верховая езда, Прыжки, Лазание и Плавание. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Все следующее - классовые особенности тана. Владение оружием и бронёй: тан владеет всем простым и боевым оружием, всеми доспехами (тяжелые, средние и легкие) и щитами (включая башенные щиты). Бонусные Навыки: тан получает бонусные навыки, как обычные бойцы. В дополнение к обычным бонусным навыкам бойца, тан может также выбрать любой из навыков во вставке Новых Навыков Тана вместо бонусного навыка бойца. Клятва Тана: на 1-м уровне тан посвящает себя единственному лорду или мастеру. Этот лорд не должен быть фактическим правителем, просто любым другим персонажем, служение которому тан определяет достойным, и кто принимает службу тана. Тан не может добровольно изменить его лорду по какой-либо причине, как только он принёс клятву (обещал себя) тому лорду. Если лорд тана убит, тан должен взыскать месть против убийцы его мастера, или умереть в попытке, и должен рассматриваться, как будто под эффектами гейса/квеста, пока эта миссия не выполнена (эти поиски не могут быть закончены преждевременно, заклинанием "снять проклятие"). Тан без господина переносит -4 штраф ко всем Основанным на харизме проверкам умений, пока он не выполняет свой обет. После того, как тан отомстил за смерть его предыдущего лорда, он свободен, чтобы посвятить себя новому лорду и должен сделать так, чтобы устранить штраф к Основанным на харизме проверкам умений. Таны делают частое использование множества навыков, которые позволяют им лучше помогать и защищать их патрона. Хотя они используются прежде всего этими сознательными защитниками, любой персонаж мог бы использовать следующие навыки. Обычный боец не может взять эти навыки, как бонусные навыки бойца.
Аура Храбрости [Общий] Твоя храбрость является настолько существенной, что даже твои союзники извлекают выгоду от нее. Выгода: Все твои союзники в пределах 10 футов получают +2 нравственный бонус к спасброскам против эффектов страха, пока ты не страдаешь от эффекта страха. Ты не получаешь этот бонус. Особое: тан может выбрать Ауру Храбрости как один из своих бонусных навыков бойца.
Улучшенная Помощь Другому [Общий] Ты квалифицирован в помощи союзникам и на и вне поля битвы. Выгода: успешно используя действие помощи другому, ты предоставляешь твоему союзнику бонус +4. Обычно: без этого навыка ты даешь твоему союзнику только бонус +2, используя действие помощи другому. Особое: тан может выбрать Улучшенную Помощь Другой как один из своих бонусных навыков бойца.
Стойкий приверженец [Общий] Ты являешься особенно устойчивым и стойким к атакам, которые переместили бы тебя. Выгода: Тыполучаешь бонус к противоположной проверке Силы, осуществленной, чтобы сопротивляться натиску, пробегу и атакам подсечки... Особое: тан может выбрать Стойкого приверженца как один из своих бонусных навыков бойца
Варианты Варвара
НЕПРИМИРИМЫЙ (IMPLACABLE) (#330) Самые выносливые дварфийские воины как правило становятся дварфийскими защитниками, но некоторые находят упорядоченность большинства дварфийских культур слабо подходящей к их хаотической природе. За столетия эти буйные дварфы развили собственный боевой стиль. Они называют себя непримиримыми, и враги дварфов страшатся их гнева. Стиль боя непримиримого напоминает стиль многих варваров, но обладает достаточно многими тонкими отличиями, чтобы сделать его уникально дварфийским. Непримиримый, как любой варвар, расходует свою энергию в коротком взрыве гнева, но вместо того чтобы направить эту гневную энергию в подавляющую атаку, он обращает её в защиту. Непримиримые изучают защиту – сначала защищая других и только во вторую очередь себя. Непримиримый, пока он жив, остаётся на пути врага, позволяя его союзникам выполнить их миссии. Будучи вынужден биться один, он выпускает всю свою энергию, чтобы дорого продать свою жизнь. Прежде, чем он падёт, он убивает столь много врагов, насколько это возможно. Более выносливый даже, чем обычный варвар и столь же непоколебимый, как дварфийский защитник, единственный Непримиримый может сдержать большое количество противников. Большой контингент этих упрямых воинов в приступах их гнева вселяет страх даже в маленькие армии противников. Хотя дварфы – родоначальники Непримиримых, другие расы вскоре обнаружили их ценность. Гномы и люди, торговые партнеры дварфов, и более приемлющие хаос, скоро произвели собственных непримиримых. Эти недварфийские Непримиримые обычно служат преданными защитниками их сообществ, хотя больше чем немногие использовали ту защитную силу, чтобы превратить себя в военачальников. В конечном счете, некоторые дикие гуманоиды научились подражать своим противникам. Непримиримые получают меньше признания в орочьем обществе, чем обычные варвары, но гоблины и багбиры принимают стиль Непримиримых. Эти Непримиримые дают диким расам прекрасную защиту против армий цивилизованных рас. ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛА ИГРЫ Непримиримый - вариант варвара. Если не отмечено иного, Непримиримый продвигается в той же манере как обычный варвар (тот же Кубик жизней, базовый бонус атаки, бонусы спасбросков, и так далее). Когда персонаж берёт первый уровень варвара или Непримиримого, он не может позже принять уровни другого. Это препятствует тому, чтобы персонаж дважды получил выгоды варвара 1-го уровня. Владение оружием и бронёй: Непримиримый владеет всем простым и боевым оружием, всей бронёй и щитами (кроме башенных щитов). Быстрое Движение: Непримиримый не получает классовую особенность быстрого движения. Несгибаемый Гнев: Непримиримый в несгибаемом гневе меньше походит на кровожадного беззаботного варвара и больше на нетерпеливого, но упорно решительного стража. Он не получает нормальные бонусы, когда впадает в ярость. Вместо этого его гнев больше напоминает защитную позицию дварфийского защитника, предоставляя ему +4 бонус к Ловкости и Телосложению, +2 бонус к спасброскам Воли, и сокращение повреждений 1/–. Это временное сокращение повреждений складывается с постоянным сокращением, которое непримиримый получают на более высоких уровнях. В остальном Несгибаемый гнев идентичен стандартной варварской ярости во всех отношениях. На 11-м уровне (когда стандартный варвар получает больший гнев), бонусы Ловкости и Телосложения увеличиваются до +6 и временное сокращение повреждений улучшается до 2/–. На 20-м уровне (когда стандартный варвар получает могущественный гнев), бонусы Ловкости и Телосложения увеличиваются до +8, а временный бонус сокращения повреждений – до 3/–.
ГИГАНТЫ В СЕДЛЕ (GIANTS IN THE SADDLE) (#338) Немного классов так интуитивно (руководствуясь не разумом, а нутром) удовлетворяют игре, как варвар. Варварский гнев – этот карнавал крушения и вопля, рычания и рассечения, который может так быстро превратить стаю противников в огромные груды испорченного мяса - обеспечивает острые ощущения, которым трудно сопротивляться. Явно, стандартный варвар несёт дух Конана и рассказов о берсеркерах викингах: могучего сложения дикарь, который по собственной воле может окунуться во взбешенную оргию насилия. Исторически, не каждый воин, принадлежащий группе, считающейся варварской, полагается на своё физическое мастерство. Некоторые из самых печально известных варваров истории - Король Гуннов Аттилла, Венгерский Король Arpad, и Чингиз-Хан, например - едва ли отразили Шварценеггеровские пропорции (Аттилла, как считали, на самом деле был весьма низкорослым человеком). Как тогда они были в состоянии воевать и грабить так же эффективно, как их большие коллеги Викинги? Ответ находится в тогдашнем описании воинов Монгольской орды: "Они были маленькими людьми на земле, но гигантами в седле". мастер Коня Мастер Коня - вариант варвара. Если не отмечено иного, он продвигается в той же самой манере как обычный варвар (тот же Кубик жизней, основной бонус атаки, бонусы спасбросков, очки умений, и так далее). Когда персонаж берёт первый уровень варвара или Мастера Коня, он не может позже взять уровни в другом классе. Это препятствует тому, чтобы персонаж дважды получил выгоды варвара 1-го уровня. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ВСАДНИКА Мастер Коня теряет быстрое движение и чувство ловушки, но получает несколько новых способностей. Он не впадает в ярость, заменяя эту способность экстазом битвы, который он может использовать с той же самой частотой. Упоение Битвой: Традиционные культуры – от Кельтов до Сиу – говорят о воинах, способных - через специальные молитвы, защитные предметы одежды, или даже наготу в битве - стать неуязвимыми перед оружием врага. Мастера Коня, входящего в экстаз битвы, становится трудно повредить. Он временно получает +4 бонус к Ловкости, +4 бонус к Телосложению, и сокращение повреждений 1/–. Сокращение повреждений в состоянии экстаза битве увеличивает сокращение повреждения, которое Мастер Коня получает на более высоких уровнях. (таким образом, Мастер Коня 7-го уровня в экстазе битвы получает СП 2/-). Всадник может использовать любое умение или навык, будучи в экстазе битвы, но все проверки умений, за исключением Приручения животных и Верховой езды, переносят штраф -2. Экстаз битвы столько же, сколько ярость гнев варвара и имеет тот же самый утомляющий эффект. Начиная с 17-го уровня, Мастер Коня больше не изнурен после выхода из экстаза битвы. У экстаза битвы нет никаких эквивалентов большего гнева или могущественного гнева. Умения: Мастер Коня не берет штрафа к проверкам Верховой езды за езду без седла и получает +2 бонус, используя любой вид седла (который складывается с нормальным +2 бонусом к проверкам Верховой езды при использовании военного седла). Мастер Коня должен выбрать вид животного, который известен ему, и на котором ездил как на скакуне, по крайней мере, раз. Он получает +2 бонус к проверкам Приручения животных, разбираясь с выбранным видом животного (большинство выбирает животных, которых обычно используют их племена). Компаньон Животных: на 4-м уровне скакун Мастер Коня получает животное-компаньона (как способность рейнджера того же уровня). Всадник должен обладать и ездить на лошади в течение, по крайней мере, двух месяцев прежде, чем сможет установить с ним связь таким образом. Рассматривай скакуна всеми способами как животное-компаньона рейнджера того же уровня, как Мастер Коня, за исключением того, что скакун сохраняет тип животного и не считается магическим зверем. Если скакун убит или иначе потерян, Мастер Коня может найти нового сопутствующего скакуна после 1d4 месяцев поиска и успешной проверки Приручения животных с DC 15. Улучшенная Конная Стрельба из лука: на 6-м уровне Мастер Коня получает Улучшенную Конную Стрельбу из лука (см. страницу 101 Комплита Воина) как бонусный навык.
Варианты Рейнджера
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КЛАСС: ДИКИЙ ЗАЩИТНИК, Защитник Природы (WILD DEFENDER) (#324) Защитник дебрей - священный воин, настроенный к священной божественности природы. Друиды обычно приветствуют их, но сами защитники работают в одиночестве. Защитник дебрей охраняет землю и тех, кто использует её с уважением. Разрушающие дикую природу считают защитников дебрей проявлением гнева природы. Дикий защитник - вариант рейнджера. Если не отмечено иного, дикий защитник продвигается в той же манере как обычный рейнджер (тот же Кубик жизней, базовый бонус атаки, бонусы спасбросков, очки умений, и так далее). Когда персонаж берёт первый уровень рейнджера или дикого защитника, он не может позже взять уровни в другом классе. Это препятствует тому, чтобы персонаж дважды получил выгоды рейнджера 1-уровня. Мировоззрение: дикий защитник должен быть нейтрально добрым, законно нейтральным, нейтральным или хаотически нейтральным. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Дикий защитник теряет способность избранного врага, бонусные навыки, боевой стиль базового рейнджера, классовые особенности «камуфляж» и «скрытность на виду», но получает несколько способностей друидов и паладина и приобретает некоторые классовые особенности в других уровнях чем рейнджер. Сразить Зло (Su): Раз в день дикий защитник может попытаться сразить зло одной нормальной рукопашной атакой. Он добавляет свой бонус Харизмы (если есть) к броску атаки, и причиняет 1 дополнительное очко повреждения за уровень дикого защитника. Если дикий защитник случайно сражает существо, которое не является злым, удар не имеет никакого эффекта, но способность в течение того дня все еще расходуется. На 5-м уровне и каждые пять уровней после того, дикий защитник может сразить врагов один дополнительный раз в день, как обозначено в таблице «дикий защитник». Персонаж с уровнями и в диком защитнике и в паладине добавляет свои уровни в обоих классах, чтобы определить, сколько раз в день он может сразить зло, так же как величины дополнительного ущерба, который он наносит. Природные Знания (Ex): У дикого защитника есть +2 бонус к проверкам Выживания и Знания (природа). Безследный Шаг (Ex): с 3-го уровня дикий защитник не оставляет следа в естественной среде и не может быть выслежен. Он может оставлять след, раз так желает. Сопротивляться Приманкам Природы (Ex): на 4-м уровне дикий защитник получает +4 бонус к спасброскам против чароподобных способностей фей. Устрашить природу (Su): Когда дикий защитник достигает 6-го уровня, он получает способность устрашить (но не подчинить) существ природы, так же, как злой клерик может упрекнуть нежить. Он может использовать эту способность 3 + модификатор его Харизмы раз в день. Он упрекает природу, как клерик тремя уровнями ниже изгонял бы нежить. На 6-м уровне эта способность воздействует только на животных, но дикий защитник берет под контроль более широкий диапазон естественных существ по мере того, как он получает уровни. ДИКИЙ ЗАЩИТНИК
МИСТИЧЕСКИЙ РЕЙНДЖЕР, РЕЙНДЖЕР-мистик (MYSTIC RANGER) (#336)
Мистические рейнджеры комбинируют отвагу боя, умение выживания в дебрях, и магические способности – как стандартные рейнджеры. Однако, мистический рейнджер проводит больше времени в молитвах и медитации, и больше настроен к духовной стороне его дисциплины. Следовательно, эта форма рейнджера получает способности заклинаний намного скорее, и в состоянии владеть ими более эффективно, чем стандартный класс рейнджера. Соответственно, их ориентируемые на бой способности слабее и изучаются позже. Мировоззрение: Любое незло.
|