КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Поднимание и переноска груза 4 страницаЧерез кочки и пенечки На одной стороне зала (площадки) «лагерь октябрят» (4—6 м от стены). За линией лагеря начинается «лес». На полу (на земле) расположены (обозначены) «кочки» и «пенечки». На противоположной стороне обозначается «высокое дерево», в дупле которого дикие «пчелы» (можно использовать стойку бума или стойку для прыжков). Все играющие — октябрята — находятся в лагере. Трое — пчелки (водящие)—стоят за деревом. По сигналу учителя октябрята, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам и произно- сят слова: Мы к лесной лужайке вышли, Поднимая ногн выше, Через кустики и кочки. Через ветки и пенечки, Кто высоко так шагал. Не споткнулся, не упал. Глянь — дупло высокой елки, Вылетают злые пчелки! Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: ^Ж-ж-ж— хотим кусать». Играющие говорят: Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, Убежим скорей домой! После слора «домой» октябрята убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки жалят (пятнают) убегающих. Ужаленные по дочитываются, выбираются новые водящие. Игра повторяется. Космонавты На полу (на площадке), в 4—6 местах, обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута, например: 3 —Л—3 («Земля—Луна— Земля»), 3 —В —3 («Земля — Венера — Земля»), 3 —М — 3 («Земля — Марс — Земля»). В каждой ракете 3— 6 мест. Весь зал — ракетодром. Во всех ракетах мест на 3—4 меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: Ждут вас быстрые ракеты. Для прогулок по планетам. На какую захотим — На такую полетим! Но а игре один секрет: Опоздавшим места нет! После слова «нет» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. Выигрывают те, кто больше совершили «полетов». Конники-спортсмены На расстоянии 2 м от стены и 1 м друг от Друга обозначены «стойла». Их должно быть на 2—3 меньше, чем число играющих. Все играющие стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя из себя лошадок, Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде «Шаг коня!» «лошадки» идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда: «Поворот!» — и лошадки поворачиваются кругом и продолжают движение п противоположном направлении. Команда: «Рысью!»—лошадки бегут. «Шаг копя!» — снова идут. Так повто- 10 Заказ № 6005 ' 145 ряется 2—3 раза. По команде «В стойла!» лее бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают. Участники игры снова становятся по кругу, на этот раз другим боком к центру, игра повторяется. Зайцы, сторож и Жучка Из играющих выделяются «сторож» и «Жучка». Остальные — «зайцы». На площадке обозначаются: с одной стороны — норы зайцев, с другой — огород и за огородом—дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40—60 см протягивается веревочка — забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые восемь — десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладоши). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползаннем, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель запоминает пойманных и разрешает им присоединиться к зайцам. После этого игра повторяется, но в огород отправляется другая группа зайцев. Сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка. Метко в цель Играющие делятся на две команды. По жребию одна из команд выходит на линию огня (обозначенная линия) и выстраивается в шеренгу. Каждый участник команды получает по одному (можно два-три мяча) малому мячу (набивному, теннисному). В 5—8 м от играющих в линию параллельно команде расставлено 10—12 городков на расстоянии 50—80 см один от другого. По сигналу учителя все игроки команды залпом бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Сбитые городки под-считываются и ставятся на место. Стрелявшая команда собирает мячи и передает их другой команде, которая тоже старается сбить больше городков. Залпы повторяются несколько раз. Выигрывает команда, выбившая большее количество городков. Вариант: городки выкрашены в два цвета. Каждая команда старается бросать в свои городки. После залпа каждый свой сбитый городок отставляется на один шаг дальше, каждый сбитый городок противника ставится на один шаг ближе. Выигрывает команда, которая после всех залпов отставит свои городки на большее количество шагов. Фигуры Один из играющих — водящий. Он находится в определенном месте по указанию учителя. По сигналу учителя все дети разбегаются по залу (площадке) и играют. По второму сигналу все играющие останавливаются, принимают какую-либо позу (фигуры спортсменов, работающих людей, животных и др.) и в этой позе замирают, не шевелятся. По третьему сигналу водящий ходит среди фигур и касается рукой того игрока, который пошевелился. После этого игра начинается снова, но водящим будет тот, кого коснулся водящий. Бывший водящий присоединяется к играющим. После каждой игры учителю следует обращать внимание на наиболее удачные позы, принятые учениками. В конце игры надо отметить детей, принимавших трудные позы и ни разу не пошевелившихся. Вариант: водящим становятся не тот, кто пошевельнулся, а игрок, чья фигура больше всех понравилась водящему. Команды быстроногих Все играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вокруг игровой площадки так, чтобы всем и осе было видно (можно сесть на скамейки). Обозначается общая стартовая линия, на которую становятся по одному игроку от каждой команды. В 12—16 шагах от каждого игрока, вставшего на старт, обозначен кружок, а в нем — деревянная палочка. По сигналу учителя игроки бегут к кружкам, берут палочки, стучат ими три раза по земле (полу), кладут палочки в кружки и возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде одно очко, прибежавший вторым—два очка и т. д. После первых игроков становятся вторые, третьи и так все. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество очков. Вариант: игроки бегут к кружкам и обратно не по прямой линии, а обегая расставленные на пути городки, чурки, булавы. Эстафета «Кто быстрей?* Играющие делятся на две команды, стоящие в колоннах по одному. Перед колоннами обозначена линия, а на расстоянии 15— 20 м от них лежат большие набивные мячи. У каждого первого в колонне по малому набивному мячу. По сигналу учителя первые бегут к большим мячам, обегают их справа (слева), возвращают- Ш ся обратно и передают мячи вторым, а сами становятся в конец колонны и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая перебежки и передавшая мяч учителю. Варианты: колонн не две, а три-четыре; игрок обегает не только мяч, но и колонну по глубине. Невод Двое из играющих—«рыбаки», остальные — «рыбки». Рыбки бегают по площадке (залу). Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их свободными руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам — невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока останется две-три непойманные рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться. Музыкальные змейки Играющие делятся на три команды и выстраиваются в колон-пах по одному. Каждая колонна («змейка») имеет свою мелодию (марш, вальс, полька). Мелодия перед игрой повторяется один-два раза. Затем по сигналу учителя исполняется одна из мелодии. Змейка, к которой относится эта мелодия, идет под музыку в разных направлениях, делая различные движения. После прекращения музыки змейка останавливается в том положении, в котором ее застала последняя музыкальная фраза. То же происходит с другой и с третьей змейками. Игра может повторяться. По сигналу учителя змейки быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда, построившаяся первой. Варианты: змейка движется заданным способом; змейка по второму сигналу выстраивается в колонну по росту; змейка выстраивается в шеренгу по росту. Лиса и куры Из участников выделяются «лиса», «петух» и «охотник». Остальные —«куры». В зале расставляются три-четыре гимнастические скамейки. Это «насесты». Лиса уходит в дальний угол зала. Охотник (с двумя мячами) находится в противоположном углу. Петух с курами гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками). Лиса по сигналу учителя начинает подкрадываться к курам Петух, заметив лису, дает сигнал «Кукареку!». Все куры взлетают (прыгают) на насесты. Петух взлетает последним. Лиса, ворвавшись в курятник, старается схватить и увести с собой какую-либо курицу, не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. Если лисе удастся схватить добычу и она начинает уво- дить ее с собой, охотник стреляет в лпсу. Лиса застрелена. Вместо застреленной выбирается другая лиса, и игра продолжается. За один пабег лиса может утащить только одну курицу. Лкса обязана покинуть курятник по сигналу учителя. ЧВ условиях площадки и естественной местности в качестве насестов можно использовать обычные скамейки, бревна, пни, кочки, поваленные деревья. Вариант: заранее назначаются только петух и охотник, а лиса назначается учителем в то время, когда куры гуляют, причем это делается незаметно для других. Петух внимательно следит за всеми. Вдруг возглас: «Я лиса!» Петух кричит: «Кукареку!» куры взлетают на насесты, а охотник спасает кур меткими выстрелами. Выставка картин Из всех играющих выделяются четверо: «директор» выставки и трое «посетителей». Остальные произвольно расходятся по залу (площадке), объединяются в группы по два, по три, по четыре человека, задумывают изображение какой либо «картины» («Три богатыря», «Тройка», «Охотники на прпзале», «Ворона и лисица», «Репка», «Прибыл на каникулы» и др. Спустя I—2 минуты учитель отдает распоряжение: «Готовьте выставку». Играющие располагаются вдоль стен зала (границ площадки) и занимают соответствующие места для изображения картин. Директор выставки подает условный сигнал (например, три хлопка в, ладоши, три удара палкой о пол, счет до трех), после которого все игроки входят на выставку, смотрят картины. Через 30—40 секунд директор подает второй условный сигнал, все произносят: «Выставка закрыта!». Изображение картин прекращается, а посетители после краткого обсуждения называют 2—3 картины, которые им понравились больше других. Лучшие картины демонстрируются еще раз, их смотрят все играющие. После этого игра повторяется, по директором и посетителями выставки выделяются другие. Парашютисты Все играющие делятся на две — четыре команды «парашютистов». По количеству команд ставятся гимнастические скамейки—«самолеты»—па расстоянии 1,5—2 м одна от другой. У одного из концов каждой скамейки обозначается круг диаметром 30—40 см, это место приземления. К каждому из мест приземления становится судья (ти учащихся, которые почему-либо не занимаются). По первому сигналу учителя команды по одному входят на скамейки — «садятся в самолеты». По второму сигналу парашютисты начинают по одному прыгать с самолета, стараясь точно приземлиться. Судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземлите считается точным и правильным, если парашютист спрыгнул в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга. За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков. Выиграть время дальними бросками Все играющие делятся на две команды. Каждая команда в в свою очередь делится на две группы. На линию старта встают: справа — одна группа одной команды, каждый друг от друга на 2—3 м, слева — одна группа другой команды. Все они — бегуны. За ними в 2 м встают метатели, причем за бегунами одной команды встают метатели другой. У каждого метателя по малому набивному, простому резиновому или теннисному мячу; мячи у команд должны быть разного цвета. По сигналу учителя метатели бросают мячи как можно дальше. Бегуны устремляются вперед за мячами, берут мячи цвета своей команды и быстро возвращаются к линии старта, ставшей теперь линией финиша. Команда, все бегуны которой быстрее прибегут к финишу с мячами, выигрывает одно очко. Затем игроки меняются местами, и игра продолжается. Альпинисты В зале расставляется полоса препятствий в зависимости от наличия инвентаря. В полосу препятствий могут входить: гимнастическая скамейка доской или рейкой вверх, представляющая мостик через «ручей», по которому надо пронтп; гимнастическая стенка—«скала», по которой надо взбираться на «вершину»; условно обозначенный «ров», через который надо перепрыгнуть; ряд «кочек», по которым надо перейти «болото», веревочка, натянутая на стойках, через которую надо перепрыгнуть или под которую надо подлезть, и другие препятствия. Все учащиеся делятся на две-три-четыре группы «альпинистов» (в зависимости от количества учащихся в классе). По жребию первая группа отправляется на маршрут, остальные внимательно наблюдают. После выполнения всех заданий первой группой на маршрут отправляется вторая, затем третья и г. д. Учитель оценивает действия каждой группы, объявляет места групп, отмечает лучшее исполнение и неудачи. Преодоление препятствий может быть произвольным или по заданию, в соответствии с пройденным программным материалом. Перемена мест На площадке (в зале) в произвольном порядке обозначены кружки на расстоянии 3—5 м один от другого. Каждый из участников стоит в кружке, кроме водящего, который ходит среди них. По сигналу учителя все меняются круж- ками, водящий старается занять какой-либо кружок. Оставшийся без кружка становится водящий. Варианты: играющие меняются кружками без сигнала учителя; все кружки расположены по кругу, и меняться можно только с соседом; кружки расположены по кругу, но с соседом меняться нельзя; кружки расположены на двух сторонах; у каждого кружка каждой стороны есть свой номер, по сигналу меняются одинаковые номера; то же, но меняются названные номера (например, пятый и восьмой); все играющие делятся на три-четыре группы, каждая группа образует круг, в каждом кругу номера, по сигналу меняются одинаковые номера. Прыжки по кочкам Играющие делятся на две-три команды. На площадке обозначена общая стартовая линия, разделенная на две-три части {по количеству команд) и два-три ряда кочек (кружков). В каждом ряду восемь — десять кочек. Кочка от кочки на расстоянии 40— 60 см. Первая кочка находится в 5—7 м от стартовой линии. По команде «На старт!» к стартовой линии выходят по одному игроку от каждой команды. По команде «Марш!» они бегут к кочкам, прыгают по ним, не пропуская ни одной и не заступая за границы обозначения кочки. Допрыгав до последней, следуют обратно. Прибежавший первым получает одно очко, прибежавший вторым — два очка и т. д. Затем прыгают вторые номера, третьи, четвертые и т. д. Очки подсчнтываются. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество очков. Варианты: прыжки по кочкам могут выполняться заданным способом: на двух ногах, на одной ноге, «в шаге» с одной ноги на другую и т. д.; кочки можно располагать по прямой линии, зигзагами, но для каждой команды одинаково. Шишки, желуди, орехи Играющие становятся тройками и, взявшись за руки, образуют круги. Каждый в тройке имеет название: «шишка», «желудь», «орех». Один из играющих — водящий. Он находится вне кругов. Учитель произносит слово «орехи» (или «желуди», «шишки»), и все играющие, имеющие это название, меняются местами, а водящий старается занять чье-либо место. Если это ему удастся, то он становится орехом (желудем, шишкой), а оставшийся без места — водящим. Варианты: слова произносит не учитель, а водящий, играющие стоят не в кругах, а в колоннах; играющие стоят в шеренгах. Стой! Играющие, кроме водящего, образуют круг и рассчитываются по порядку номерср. Водящий в центре круга, у него маленький мяч. По сигналу учителя «Начать игру!» водящий ударяет мячом о пол и называет номер. Все играющие разбегаются, а названный игрок становится новым водящим. Он бежит к мячу и старается скорее его взять, после чего говорит: «Стой!» Все участники останавливаются, и водящий бросает в кого-либо мячом. Игроки увертываются, не сходя с места. Если водящий попал в игрока, то они меняются ролями, и игра продолжается. Если же водящий не попал в игрока, то он опять бежит за мячом, а играющие разбегаются. Второй лишний Все играющие стоят по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий становится впереди одного из игроков, стоящих по кругу. Тот, кто оказался стоящим сзади, убегает. Если догоняющий запятнал убегающего, то они меняются ролями. Салки «ноги от земли» * Все играющие свободно бегают по площадке (залу), водящий догоняет. Спасаясь от преследования, игроки могут занять любое положение, лишь бы ступни ног ничего не касались (повиснуть на канате, гимнастической стенке, сесть на скамейку, мат, пол, стать на колени и т. д.). Игроков, у которых «ноги от земли», салить (пятнать) нельзя. Тот, кого салка догонит, становится водящим, он поднимает руку н говорит: «Я салка», и игра продолжается. Салки с ленточками Все играющие, кроме водящего, свободно расположены на площадке (в зале). У каждого из них сзади за поясом цветная лента, один конец которой (длиной 20—30 см) свободно свисает. По сигналу учителя водящий догоняет убегающих, стараясь схватить ленту. Если это ему удастся, он закрепляет ленту у себя за поясом и становится убегающим. Игрок, оставшийся без ленты,— водящий. Он поднимает руку и произносит: «Я салка». Заяц без дома Играющие, кроме двух, становятся парами по кругу (лицом друг к другу), взявшись за руки. Один из игроков—«заяц», другой—«волк». Заян, спасаясь от преследования, становится в середину пары. Тот, к кому заяц встал спиной, становится беэ- домным. Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями. Вариант: пары становятся не по кругу, а произвольно на площадке, водящие бегают между порами. Кто дальше бросит? Все участники делятся на три-четыре группы.!! выстраиваются б шеренги (одна за другой). У каждого игрока первой шеренги по малому набивному мячу (по мешочку с песком, хоккейному или теннисному мячу). Судьи находятся в стороне от линии бросков. От линии метания, находящейся в 2 л от первой шеренги, обозначены линии бросков: на расстоянии 10 м первая, на расстоянии 12 м вторая и т. д. По сигналу учителя игроки первой шеренги по очереди бросают мячи. Судьи определяют дальность каждого броска в очках: мяч, брошенный за первую линию,— одно очко, за вторую линию — два очка и т. д. Выигрывает команда, которая наберет большее количество очков. Мячи, брошенные первой шеренгой, собираются игроками этой шеренги и передаются в следующую шеренгу. Варианты: проводится три линии (15—20—25 м) и за броски дается от одного до трех очков: броски должны выполняться определенным способом; броски производятся через веревку, натянутую на определенной высоте (2—3 м)\ каждый бросает по два мяча (правой и левой рукой). Погрузка арбузов Все играющие делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу лицом друг к другу на расстоянии 5— 8 м. Сбоку от первых игроков каждой команды лежат восемь — десять мячей (лучше набивных). По сигналу учителя первые игроки передают мячи по своим шеренгам. Последние игроки складывают мячи сбоку от себя. Получив последний мяч, игрок поднимает его вверх и говорит: «Есть». Выигрывает команда, первой закончившая передачу мячей. Варианты: игра заканчивается тогда, когда все мячи будут переданы на свои первоначальные места; мячи ие передаются из рук в руки, а перебрасываются, для чего игроки в шеренгах размыкаются на два — четыре шага. Узнай по голосу Все играющие ходят или бегают по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя или одного из учеников «Рйз-два-три, в круг скорей беги» все играющие образуют вокруг подящего круг, взявшись за руки, и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, уз«ай1». После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один 'из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает, кто произнес его имя и фамилию, то этот игрок заменяет водящего, и игра повторяется. Карусель Все играющие образуют круг и берутся правой (девой) рукой за общую веревку, концы которой связаны. Другая рука на поясе или в сторону. По сигналу «карусель» начинает двигаться по кругу, вначале медленно, потом все быстрее и быстрее, переходя па бег. Темпом ходьбы и бега руководит учитель (подсчетом, хлопками, бубном). Через 20—25 секунд учитель "произносит: «Поворот». По этому сигналу игроки поворачиваются кругом, берутся за веревку другой рукой, и карусель продолжает кружиться. Спустя 20—25 секунд учитель говорит: Тише, тише, не спешите, карусель остановите, Как услышите слова: «Остановка! Раз и два». Движение замедляется, а затем карусель останавливается. Игроки спокойно расходятся по площадке (залу). По условному сигналу дети вновь собираются, и карусель опять кружится. Вариант: игра проводится без веревки — играющие делятся на две группы, одна группа образует круг, взявшись за руки, а каждый игрок второй группы становится с внешней стороны круга, в промежутках между игроками внутреннего круга и одной рукой берется за их сцепленные руки, другая рука в сторону или на пояс. Все остальное проходит, как и в основном варианте. При повторении игры группы меняются ролями. Мяч среднему Играющие образуют несколько кругов. В середине каждого круга средний, который поочередно бросает мяч своим товарищам по команде, а те передают его обратно. Получив мяч от последнего игрока, средний поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, закончившая первой передачу мячей. Варианты: переброска мячей продолжается два-три раза подряд; игроки, кроме средних, сидят на полу; построение — два по-лукругз, средние — в середине; после переброски мяча всеми играющими в команде происходит быстрая смена среднего — первый становится средним, а средний становится на место первого, и игра продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают средними. Эстафета с переноской предметов Две команды стоят на длинных сторонах площадки, в шеренгах лицом одна к другой. У концов каждой команды обозначены круги (квадраты), в которых лежат набивные мячи. На расстоянии 10—15 м по прямой обозначены еще круги (квадраты), в которых стоят городки (кегли, булавы). Перед первыми кругами, в 2—3 м от них, стартовая линия, на которой становятся два игрока, по одному от команды. По сигналу учителя игроки берут мячи и бегут к другим кругам. Там кладут мячи, берут городки, возвращаются, ставят городки в первые круги, после чего встают на свое место. В то время, когда первые игроки бегут с мячом, вторые занимают место на стартовой линии и, когда первые закончат перебежку, начинают бежать, но они относят городки, а приносят мячи. Так продолжается, пока все игроки каждой команды закончат перебежки. Выигрывает команда, закончившая перебежки первой. Варианты: на пути перебежек преодолеваются препятствия (подлезать под веревочку, пролезать через обруч, перепрыгнуть «ров» и т. д.); все играющие делятся на три-четыре команды. Передал — садись! Все играющие делятся на две (три, четыре) команды и выстраиваются в колонны по одному. Лицом к своим командам, в 3—4 м от них стоят капитаны с мячами в руках. По сигналу учителя капитаны бросают мячи игрокам, стоящим первыми. Те, получив мячи, передают их обратно и садятся. Капитаны бросают мячи вторым игрокам и т. д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает его (мяч) вверх, все игроки встают. Побеждает команда, первой выполнившая задание. Вариант: последний игрок, получив мяч от капитана, бежит на его место, а бывший капитан становится впереди команды, так продолжается до тех пор, пока все игроки не буд>т капитанами. Белые медведи На площадке (в зале) обозначается льдина. На ней два «медведя». Остальные играющие—«медвежата». По сигналу учителя медведи, держась за руки, начинают ловить медвежат. Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками. Задержанного медвежонка отводят па льдину. Когда на льдине будут два медвежонка, они также берутся за руки н начинают ловить и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока будут пойманы асе медвежата. При повторении игры водящим назначается тот, кого дольше всех не могли поймать. Он же выбирает себе и второго медведя. 15& Зайцы в огороде На площадке (з зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр — 8—12 м) — огород, другой малы;! (2—4 м)—домик сторожа, в нем водящий. «Зайцы» находятся за большим кругом. По сигналу учителя зайцы прыгают в круг, по кругу, выпрыгивают из него. «Сторож» бегает по огороду н старается поймать зайцев; пойманных отводит в домик. Когда будут пойманы три-четыре зайца, выделяется новый водящий. Вызов Играющие делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу лицом к другой команде на расстоянии 8—20 .и. Перед командами проводятся линии. В каждой команде выбирается капитан. Бросается жребий — какой из команд первой идти на вызов. Капитан команды, начинающей игру, по своему усмотрению назначает одного из своих игроков идти на вызов. Этот игрок подходит к другой команде, игроки которой вытягивают руки вперед ладонями вверх. Вызывающий ударяет по ладоням разных игроков три раза и убегает к своей команде. Игрок, па ладош» которого пришелся третий удар, старается догнать вызывающего. Если ему это удастся, то вызывающий идет в «плен» и становится сзади того, кто его догнал. Если же вызванному не удалось догнать вызывающего, то вызванный становится «пленником» и встает сзади вызывающего. Затем на вызов идет игрок другой команды и т. д. Если игрок, у которого находятся пленники, был вызван третьим ударом и не сумел догнать вызывающего, то пленники считаются вырученными. Игра продолжается 8—10 минут. Побеждает команда, у которой больше пленников. Вариант: игра проводится без пленников, за каждый удачный еы^ов команде засчитывается одно очко. Вызов номеров Все играющие делятся на две команды, становятся в шеренги лицом друг к другу и рассчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами — 6—10 м. В 8—-10 м в стороне от ше-ренг лежат набивные мячи. Учитель называет какой-либо номер, например восемь. Восьмые номера обеих команд бегут к набивным мячам, обегают их и возвращаются на свои места. Прибежавший первым приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Варианты: команды стоят в колоннах; обегается не толькэ мяч, но и шеренга или колонна; участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, в приседе, преодолевая препятствия. Пустое место Играющие образуют круг. Водящий идет по кругу (с внешней стороны) и детрагпвается до одного из игроков, после чего бежит в любую сторону по кругу. Игрок, до которого дотронулся водящий, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше,, становится в круг, опоздавший водит. Вариант: игроки прыгают на двух ногах или на одной йоге. Угадай кто? Дети располагаются полукругом. Впереди спиной к ним стоит водящий с закрытыми глазами! По указанию учителя к водящему тихо подходит один из игроков и дотрагивается до него, после чего быстро, но также тихо возвращается па свое место. Как только играющий дотронулся до водящего, учитель начинает считать: «Раз, два, три!» После слова «три» водящий открывает глаза, поворачивается и старается узнать, кто к нему подходил. Если узнает, то становится в полукруг, а опознанный будет водящим. Вариант: все играющие сидят. Посадка и сбор картофеля Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды обозначена стартовая линия, а в 2—3 м от нее — круги.'В каждом круге лежит по одному мешочку с четырьмя «картофелинами» (чурки, мячи). На расстоянии 10 — 15л обозначены четыре гнезда для посадки картофеля. На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с картофелем, бегут к гнездам и сажают картофель, по одной картофелине в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать картофель в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с картофелем в круги п уходят на свои места и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку и сбор картофеля.
|