Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Нижняя и верхняя цена игры




 

Рассмотрим парную конечную игру. Пусть игрок А располагает т личными стратегиями, которые обозначим А1, А2,…, Ат. Пусть у игрока В имеется п личных стратегий, обозначим их В1, В2,…, Вп. Говорят, что игра имеет размерность т х п. В результате выбора игроками любой пары стратегий

Аi и Bj (i = 1, 2,…, т; j = 1, 2, .., п)

однозначно определяется исход игры, т.е. выигрыш аij игрока А (положительный или отрицательный) и проигрыш (-аij) игрока В. Предположим, что значения аij известны для любой пары страте­гий (Аi , Bj). Матрица Р = (аij), i = 1, 2,…, т; j = 1, 2, .., п, эле­ментами которой являются выигрыши, соответствующие страте­гиям Аi и Bj называется платежной матрицей или матрицей игры. Общий вид такой матрицы представлен в табл. 6.1.

Строки этой таблицы соот­ветствуют стратегиям игрока А, а столбцы — стратегиям игрока В.

Составим платежную мат­рицу для следующей игры.

 

Таблица 6.1

Bi Aj B1 B2 Bn
A1 a11 a12 a1n
A2 a21 a22 a2n
Am am1 am1 amn


6.1. Игра "поиск". Игрок А может спрятаться в одном из двух убежищ (I и II); игрок В ищет игрока А, и если найдет, то получает штраф 1 ден. ед. от А, в противном слу­чае платит игроку А 1 ден. ед. Необходимо построить платежную матрицу игры.

Решение. Для составления платежной матрицы следует проанализировать поведение каждого из игроков. Игрок А может спрятаться в убежище I — обозначим эту стратегию через А1 или в убежище II — стратегия A2.

Игрок В может искать первого игрока в убежище I — стратегия B1, либо в убежище II — стратегия B2. Если игрок А находится в убе­жище I и там его обнаруживает игрок В, т.е. осуществляется пара стратегий (A1, B1), то игрок А платит штраф, т.е. a11 = -1. Аналогич­но получаем a22 = -1(A2, B2). Очевидно, что стратегии (A1, B2) и (A2, B1) дают игроку А выигрыш 1, поэтому a12 = a21 = 1. Таким образом, для игры "поиск" размера 2x2 получаем платежную матрицу

.►

 

Рассмотрим игру т х п с матрицей Р = (аij), i =1, 2,…, т; j =1, 2,…, п и определим наилучшую среди стратегий А1, А2,…, Ат. Выбирая стратегию Аi, игрок А должен рассчитывать, что игрок В ответит на нее той из стратегий Bj, для которой выигрыш для игрока А минимален (игрок В стремится "навредить" игроку А).

Обозначим через αi, наименьший выигрыш игрока А при выборе им стратегии Аi, для всех возможных стратегий игрока В (наименьшее число в

i-й строке платежной матрицы), т.е.

(6.1)

Среди всех чисел αi (i = 1, 2,…, т) выберем наибольшее: .

Назовем α нижней ценой игры, или максимальным выигрышем (максимином). Это гарантированный выигрыш игрока А при любой стратегии игрока В. Следовательно,

. (6.2)

 

Стратегия, соответствующая максимину, называется максиминной стратегией. Игрок В заинтересован в том, чтобы уменьшить выигрыш игрока А; выбирая стратегию Вj он учитывает макси­мально возможный при этом выигрыш для А. Обозначим

. (6.3)

Среди всех чисел βij, выберем наименьшее и назо­вем β верхней ценой игры или минимаксным выигрышем (минимаксом). Это гарантированный проигрыш игрока В. Следова­тельно,

. (6.4)

Стратегия, соответствующая минимаксу, называется минимакс­ной стратегией.

Принцип, диктующий игрокам выбор наиболее "осторожных" минимаксной и максиминной стратегий, называется принципом минимакса. Этот принцип следует из разумного предположения, что каждый игрок стремится достичь цели, противоположной цели противника. Определим нижнюю и верхнюю цены игры и соответствующие стратегии в задаче 6.1.Рассмотрим платежную матрицу

 

из задачи 6.1.При выборе стратегии А1 (первая строка матрицы) минимальный выигрыш равен и соответству­ет стратегии β1 игрока В. При выборе стратегии A2 (вторая строка матрицы) минимальный выигрыш равен , он достигается при стратегии B2.

Гарантируя себе максимальный выигрыш при любой стратегии иг­рока В, т.е. нижнюю цену игры , игрок А может выбирать любую стратегию: А1 или A2, т.е. любая его стратегия является максиминной.

Выбирая стратегию В1 (столбец 1), игрок В понимает, что иг­рок А ответит стратегией А2, чтобы максимизировать свой выиг­рыш (проигрыш В). Следовательно, максимальный проигрыш игрока В при выборе им стратегии В1 равен .

Аналогично максимальный проигрыш игрока В (выигрыш А) при выборе им стратегии B2 (столбец 2) равен .

Таким образом, при любой стратегии игрока А гарантирован­ный минимальный проигрыш игрока В равен - верхней цене игры.

Любая стратегия игрока В является минимаксной. Дополнив табл. 6.1 строкой βj и столбцом αi, получим табл. 6.2. На пе­ресечении дополнительных строки и столбца будем записывать верхнюю и нижнюю цены игр.

 

Таблица 6.2

Bi Aj B1 B2 αi
A1 -1 1 -1
A2 1 -1 -1
βj 1 1 α=1 β=1

 

 

В задаче 6.1,рассмотренной выше, верхняя и нижняя цены игры различны: α ≠ β.

Если верхняя и нижняя цены игры совпадают, то общее значе­ние верхней и нижняя цены игры совпадают, то общее значение верхней и нижней цены игры α = β = v называется чистой ценой игры, или ценой игры. Минимаксные стратегии, соответствующие цене игры, являются оптимальными стратегиями, а их совокупность — оптимальным решением, или решением игры. В этом случае игрок А получает максимальный гарантированный (не зависящий от поведения игрока В) выигрыш v, а игрок В добивается минимального гарантированного (вне зависимости от поведения игрока А) проигрыша v. Говорят, что решение игры обладает устойчивостью, т.е. если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклоняться от своей оптимальной стратегии.

Пара чистых стратегий Аi и Вj дает оптимальное решение игры тогда и только тогда, когда соответствующий ей элемент аij явля­ется одновременно наибольшим в своем столбце и наименьшим в своей строке. Такая ситуация, если она существует, называется седловой точкой (по аналогии с поверхностью седла, которая ис­кривляется вверх в одном направлении и вниз — в другом).

6.2. Определить нижнюю и верхнюю цену игры, заданной пла­тежной матрицей

.

 

Имеет ли игра седловую точку?

 

Таблица 6.3

 

Bj Ai B1 B2 B3 αi
A1 0,5 0,6 0,8 0,5
A2 0,9 0,7 0,8
0,7

 

A3 0,7 0,6 0,6 0,6
βj 0,9
0,7

 

0,8 α = β=0,7

 

 

Решение. Все расчеты удобно проводить в таблице, к кото­рой, кроме матрицы Р, введены столбец αi и строка βj (табл.6.3). Анализируя строки матрицы (стратегии игрока А), заполняем столбец αi : α1 = 0,5, α2 = 0,7, α3 = 0,6 — минимальные числа в строках 1, 2, 3. Аналогично β1= 0,9, β2 = 0,7, β3 = 0,8 — макси­мальные числа в столбцах 1, 2, 3 соответственно. Нижняя цена игры (наибольшее число в столбце αi) и верхняя цена игры (наименьшее число в строке βj). Эти значения равны, т.е. α = β, и достигаются на одной и той же паре стратегий (A2, B2). Следо­вательно, игра имеет седловую точку (A2, В2) и цена игры v = 0,7.


Поделиться:

Дата добавления: 2015-02-09; просмотров: 397; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.007 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты