Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника


Методы проектирования: эвристические методы.




 

Процесс творчества – это поиск единства формы и содержания. Иногда при решении творческой задачи применение традиционных методов проектирования не дает новых интересных решений. Поэтому важна активизация творческого поиска в процессе проектирования, направленная на развитие творческого проектного мышления дизайнера и на интенсификацию самого процесса проектирования.

Дизайнеры всего мира заняты поисками новых идей в любой области дизайна, чтобы соответствовать времени, чтобы создавать новые товары. Фирмы, производящие товары, заинтересованы в нескончаемом потоке свежих, оригинальных идей. Это обуславливает поиски методов интенсификации творческой фантазии, или эвристических методов, художников, проектировщиков, дизайнеров.

Эвристика - наука, которая исследует творческую деятельность человека. Считается, что термин «эвристика» происходит от «эврика» - слово, выражающее радость при решении какой-либо проблемы, при появлении удачной мысли, идеи, при «озарении». Круг проблем эвристики широкий: вопрос о специфических чертах творческой деятельности, о структуре, этапах творческого процесса, типах творческой деятельности, о таланте и гениальности, о роли мотивационных и личностных факторов творческой деятельности, роли научных методов в продуктивном мышлении, стиле мышления в науке и творчестве.

Развитие творческого воображения, нахождение нетривиальных путей решения творческих задач проектирования, преодоление психологической инерции – вот возможности эвристических методов. Современные дизайнеры часто пользуются простейшими эвристическими приемами, базирующимися на методах аналогии, ассоциации, комбинирования, инверсии и др.

Метод ассоциаций – один из способов формирования идеи. Он может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к разным идеям окружающей действительности. В современном дизайне яркое образное мышление понимается даже как принципиально новый способ проектирования.

Развитие ассоциативного мышления дизайнера проявляется в преобразовании предметных, абстрактных и психологических ассоциаций в графические поиски решений объекта. Ассоциативное мышление в творческом процессе очень важно. Способность художника (дизайнера) к такому мышлению является основой творчества, так как любое произведение искусства – это результат ассоциативных представлений о предметах и явлениях реального мира, воссоздаваемых в памяти.

Дизайнер одежды из реальной действительности может взять почти все, что каким-то образом может трансформировать в одежду: мотив, фрагмент чего-то или источник целиком. Творческими источниками при проектировании одежды могут быть любые явления природы, события в обществе, предметы действительности, которые нас окружают. Дизайнера одежды всегда интересует форма вообще, сопряжения объемов, сочетание разнообразных построений.

Ассоциации могут быть любые: предметные, абстрактные, психологические, ирреальные. Все, что нас окружает, может дать пищу для придумывания. Для этого необходима постоянная тренировка, чтобы мыслительный аппарат был настроен в определенном направлении. (К.Диор признавался: «Собственно все, что я знаю, вижу или слышу, все в моем существовании превращается в платья».).

Метод аналогии – метод решения поставленной задачи. Используются аналогичные решения, взятые из народного костюма, национальной одежды, инженерных решений, произведений архитектуры. Дизайнер сталкивается с интерпретацией творческого источника и превращает его путем трансформации в проектное решение. Этот метод применяют достаточно часто и широко, особенно на стадии образного решения объекта в проектировании. Новые интересные решения получаются при образовании одного из способов создания вещи, например:

способ «несшитой одежды» можно позаимствовать из истории костюма (плащи, тоги, накидки);

способ «упаковки» - из дизайна тары и упаковки;

способ «переплетения» подскажут изделия декоративно-прикладного искусства, народный костюм;

способ «создания объемной фактуры» придет из растительных форм, цветов, листьев, корней;

способ «членения большой формы на составляющие» навеют средневековые доспехи и модульное проектирование.

Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов бионики. Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новые формы запахивания, наслоения верхней одежды, трансформацию деталей. Этот метод предполагает пристальное внимание дизайнера перенести на объекты природы, увидеть в обычном интересную идею, принцип, способ. В этом проявляется связь творческой личности с окружающим миром, со средой обитания человека.

 

Метод неологии является методом использования чужих идей, передового отечественного и зарубежного проектирования. Вообще мода основана на подражании. Поэтому каждое модное нововведение или признак тиражируются специалистами, пока не наступит психологическая усталость. Сюда можно отнести и метод поиска формы на основе перекомпоновки прототипа. В процессе заимствования необходимо поставить и ответить на следующие вопросы: Что можно изменить в прототипе? Что нужно изменить в прототипе? Каким образом?

Понятно, что использование прототипа или заимствование без изменений, чревато профессиональным скандалом или обвинениями в плагиате. Корректным будет заимствование приема или способа, но применение их должно быть в другой области.

Метод карикатуры – метод доведения образного решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящего к нахождению нового, неожиданного решения. Он помогает дизайнеру определить границы образной модели, способствует развитию творческого воображения. Метод гиперболы, создания гротескного образа широко используется в современном модном эскизе, а также в моделях некоторых дизайнеров одежды для создания наиболее выразительного образа (например, И. Мияке, Дж. Гальяно, А. Мак-Квин, Д. ван Ноттен).

Метод выяснения мнения «других», или «метод складного ума». На основе множества высказанных замечаний определяется наиболее оптимальный вариант решения проектной задачи. В начале работы стараются подключить как можно больше людей для генерации достаточного количества идей. Сюда можно отнести и стадию обширных предпроектных исследований, когда формируются проблемы и цели проекта: сбор информации в научно-исследовательских журналах, опросы, интервью, изучение аналогов. Все это приводит к получению новой информации.

Метод декомпозиции и принцип последовательного приближения – разложение сложной задачи на составляющие и последовательное решение цепи частных задач. Если взять, например, проектную задачу: разработать серию эскизов верхней женской одежды (пальто, полупальто, плащ), то, пользуясь этим методом, разбиваем проектирование на несколько последовательных этапов:

- что нового вы можете предложить, от каких стереотипов отказаться – это главный основополагающий этап;

- какой ассортимент необходимо разработать: ансамбль, комплект, единичную вещь;

- для промышленности или индивидуальный заказ;

- каких формы, силуэта, пропорций;

- продумывание классических или оригинальных воротников и других деталей, которые вы организуете в единую форму;

- обувь и аксессуары: шляпы, платки, шарфы.

Сюда же относится метод «преобразований», который целесообразно применять в том случае, когда сложную проектную задачу сначала можно преобразовать в более легкую для решения. Например, разработать серию эскизов костюмов для конкретного исполнителя. Это можно решить поэтапно: сначала придумать образ, имидж, украшения, костюм.

Метод наводящей задачи – решение сходной задачи и определение тех показателей, которые мешают решению данной задачи. Таким эвристическим методом дизайнеры одежды пользовались всегда. Его применение состоит в поиске сходных чужих идей (журналы мод, выставки, показы моделей одежды, посещение магазинов, бутиков, оптовых рынков), в тщательном анализе их достоинств и недостатков. Применение этого метода позволяет решить сложную задачу, используя чужой опыт проектирования. Дизайнер получает как бы толчок для дальнейшей работы, кроме того, он находится в русле профессионального решения подобных задач.

Метод «перечень недостатков» заключается в составлении полного, максимально развернутого перечня недостатков данного изделия. Его целесообразно применять, если перед вами стоит проектная задача улучшить уже готовое изделие. Перечень дает картину первоочередности устранения недостатков. Хорошо бы все согласовать с заказчиком. Вообще дизайнер должен больше спрашивать, задавать вопросы, так как он должен уметь «перевоплотиться» в потребителя объекта дизайна.

Метод наводящих вопросов помогает уменьшить психологическую инерцию и упорядочить поиск вариантов. Ставятся вопросы, что можно в объекте отделить, раздробить, миниатюризировать, увеличить и др. Вопросы, которые наводят на нужное решение, облегчают процесс проектирования при использовании еще одного метода, который называется методом семикратного поиска.Он построен на семи ключевых вопросах, которые задает себе дизайнер: «Кто? Что? Где? Чем? Зачем? Как? Когда?». Этот метод перекликается с концепцией моделирования, предложенной русским модельером 1920-х гг. Н.П. Ламановой: «Из чего? Для кого? По какому случаю?».

Метод изменения формулировки задачи для расширения поиска и ее решения используется дизайнером, когда он, разрабатывая план проектных мероприятий, ставит перед собой стратегическую задачу. Разработка конкретных действий, из которых складывается общее решение, - необходимое качество профессионала. (Придумать дождевик).

Если при изменении формулировки ставятся неожиданные, порой даже абсурдные задачи, то решение проектной задачи может быть таким же неожиданным, но приближенным к прагматичному условию поставленной задачи. Применение данного метода говорит о мобильности мышления дизайнера.

Метод антропотехники– метод проектирования новых объектов, учитывающий их приспосабливаемость к физическим возможностям человека. В принципе, даже в авангардных моделях необходимо учитывать пропорции тела человека. Например, карманы, должны располагаться так, чтобы ими было удобно пользоваться. Важны посадка изделия по фигуре, удобная при движении пройма рукава, капюшоны, сидящие на голове. При проектировании сумок есть правило: у сумки должен быть такой замок, чтобы его можно было расстегнуть одной рукой, а зонтик должен раскрываться нажатием кнопки тоже одной рукой.

Метод эмпатии– «вхождение в роль» проектируемого изделия. Этим методом чаще всего пользуются актеры в театре. Конечно, этот прием выглядит несколько абсурдно, но может дать неожиданно правильное решение. (Модель пальто или плаща для давки в общественном транспорте). Проектировщик «входит в роль» этого изделия и пересматривает традиционное решение.

Метод передовых технологий используется в проектировании для объектов, способных изменять внешний вид (цвет, освещение). Например, разработка цирковых или эстрадных костюмов с автономным освещением. Современными дизайнерами разработаны модели одежды из материалов с жидкими кристаллами, меняющими свой цвет при нагревании (футболки, топы, купальники).

Метод свободного выражения функции – метод поиска «идеальной вещи». Цель состоит в постановке задачи, при которой особое внимание уделяется назначению объекта. Например, ставится проектная задача – разработать идеальную куртку для любого потребителя. Существует международный стандарт, который диктует определенные правила проектирования: куртка должна быть достаточного объема, конструкция должна быть типовой, обеспечивающей идеальную посадку по фигуре; конструкция рукава должна позволять поднять руку или выполнить достаточно резкое движение вперед; расположение карманов, кокеток и др. деталей должно быть удобным; необходимо наличие двойной застежки и др.

Метод «мозговой атаки».А.Осборн предложил для стимулирования научного творчества «брейнсторминг» - «мозговой штурм», или «мозговую атаку». Это метод коллективного генерирования идей в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большего числа идей может оказаться несколько хороших. Суть его – в особой форме воздействия группы на индивида, решающего проблему. А.Осборн приводит примеры, когда проблемы, не поддававшиеся индивидуальным усилиям, были успешно решены во время сессии «мозгового штурма». Стимулирование творческой активности достигается, по его мнению, благодаря соблюдению четырех принципов:

1) принципа исключения критики, можно высказать любую мысль без боязни, что ее признают плохой;

2) поощрения самого необузданного ассоциирования: чем более дикой покажется идея, тем лучше;

3) требования, чтобы количество предлагаемых идей было как можно большим;

4) признания, что высказанные идеи не являются ничьей собственностью, никто не может монополизировать их, каждый участник вправе комбинировать высказанные другими идеи, видоизменять, «улучшать» и совершенствовать.

В основе этой методики лежит уверенность в том, что творческое мышление требует свободы, раскрепощенности, устранения всяких внешних торможений. У каждого человека есть способность генерировать идеи и критически оценивать их критическая оценка тормозит генерирование идей, сковывает мысль. Поэтому желательно, по А.Осборну, чтобы в момент «рождения» идеи способность к критической оценке была отключена. Критическое рассмотрение идей и их оценка должны быть отсрочены, перенесены на будущее; это следующий этап работы. Таким образом, две стадии творческого процесса – выдвижение идей и их оценка – искусственно отделяются друг от друга.

Дельфийский метод – метод экспертного прогнозирования путем организации системы сбора экспертных оценок, их математическо-статистической обработки и последовательной корректировки на основе результатов обработки.

Метод игрыпредусматривает игровой момент в моде, а игра всегда связана с инновационной деятельностью. Игра является одной из ценностей моды, она вызывает смену модных стандартов и образов, стимулирует поиск. Для игры важен сам процесс, в который закладывается незавершенность, трансформация. Свободный дух, самоценность, театральность, риск и элемент забавы – являются игровыми элементами, которые встречаются в практике современного дизайна.

Игровой момент в моде: нарушение правил хорошего тона, поведения и культуры одежды, разрушение сложившихся традиционно-классических комплектов. Образное решение всего костюма с головными уборами, париками, с эпатирующим макияжем – все это элементы игры в моде.

 


Поделиться:

Дата добавления: 2015-01-01; просмотров: 1194; Мы поможем в написании вашей работы!; Нарушение авторских прав





lektsii.com - Лекции.Ком - 2014-2024 год. (0.006 сек.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав
Главная страница Случайная страница Контакты