КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
КонкурсАттракцион Аукцион Викторина Лотерея Потеха Забава Розыгрыш Прикол Затея Состязание Фант Хороводные игры Игры в кругу Игро-танцы Танцевальные игры Песня Игро-песня комикс-игра (игровое представление) Занятие Игра Вспомните детство. Выходя во двор, дети предыдущих поколений не сидели на лавочках, как сидит сегодня почти вся современная ребятня. И сидят они не потому, что такие плохие, такие скучные и квелые, а потому что не знают, во что можно играть во дворе. А игр-то море. И дворовые, и посиделочные игры не требуют раскрытия темы или развития сюжета. Выходили и играли в те же «прятки» и час, и два, пока не загонят. Были условия или правила игры. Вместо ведущего выбирался водящий. И этого было достаточно. Какие сюжеты, какая тематика? Играй и радуйся! И победители в игре не выявляются. А зачем, когда все в радость и в удовольствие, и на здоровье. Сам игровой принцип Игры делится на две основные - и самостоятельные и взаимосвязанные - части: дворовые игры, посиделочные игры. И дворовые, и посиделочные игры также делятся на свои составные части. Назовем их видами. Дворовые игры:пряточные («прятки»), беговые («салочки -пятнашки - горелки»), прыгательные («прыгалки - скакалки -классики») и т.п. Посиделочные игры:жмурочные, целовальные, словесные и т.п. Главное их отличие друг от друга в том, что одним играм (дворовым) требуются территориальное пространство и простор для двигательных действий, а другим (посиделочным) - нужно небольшое, но удобное помещение (целовальные игры при зрителях проводить не совсем удобно и неприятно). А в целом, и дворовые игры и посиделочные взаимосвязаны. Резких и отталкивающих границ между ними нет: и в «прятки» можно играть в помещении, и в «жмурки» во дворе, а в темном дворе - при свете луны - и целовальные игры хорошо идут... Я предлагаю мастерам игровых программ вспомнить, когда они в последний раз использовали в своей работе (а не в фестивальных программах) подобные игры? Да даже и в фестивальных программах не грех было бы их использовать, а уж в повседневной работе - сам Бог велел. Когда я работал директором Дома культуры, мы нередко проводили досуговые вечера под названием «Играем в «сардинку». Это игра, на которую собирались, в основном, взрослые люди и молодежь. «Сардинка»- это прятки наоборот. Представьте себе небольшой танцевальный зал, где люди отдыхают, танцуют, пьют чай. И вот ведущий (тут он необходим) предлагает всем присутствующим тянуть жребий. Не важно из чего (шляпа, мешок или лототрон), но все вынимают по свернутой бумажке. У кого-то одного бумажка помечена или «крестиком», или «галочкой», или каким-либо другим отличительным знаком. Этого «кого-то» (кто вытянул жребий) представляют всем, а затем он уходит и прячется где-то в просторах Дома культуры. Остальные гости продолжают пить чай и танцевать. Через пять минут все идут искать «избранного жребием». Но не забудьте - это прятки наоборот. Тот, кто находит спрятавшегося, не кричит, не шумит, никого не зовет к себе, а тихо пристраивается рядом. Потом пристраиваются следующие и следующие... У нас за шторкой одного окна спряталось около двадцати человек. Тут надо и уместиться, и удержаться, и не рассмеяться, и не выдать себя. Одна девушка забралась в декоративный гроб за сценой, к ней (когда нашли) тут же пристроились еще пять человек. Самые интересные ощущения у последнего оставшегося человека, который никак не может понять, куда все спрятались. После того, как нашлись все, гости возвращаются в свой зал, продолжают отдыхать, а через некоторое время опять бросают жребий. Вот вам целый досуговый вечер, простой и забавный. Можно ли на этом вечере играть в другие развлечения? Конечно. Тут могут быть и танцевальные игры, и посиделочные, и жмурки, и песни, и многое-многое другое. Но главное его событие - это игра «Сардинка». Виды игры переполнены самыми разнообразными играми. Вот такая игра слов, которая отражает суть игрового принципа Игры, Давайте, как говорится, тряхнем памятью... Или встряхнем ее: кому как удобнее. Посиделочные игры:«Я садовником родился», «Испорченный телефон», «Колечко-колечко», «Голосянка», «Бирюльки», «Города», «Море волнуется», «Трудовой рубль» и другие. «Жмурки»: «Двое слепых», «С колокольчиком», «Жмурки на местах», «Жмурки с голосом», «Звонок», «Жарена кишка», «Дыркач», «Киськи» и другие. Дворовые игры: «Прятки»: «Палочка-выручалочка», «Двенадцать палочек», «Сардинка», «Прятки с домом», «Пожмурки» и другие. «Прыговые игры»: «Резиночка», «Сахреоба», «Зеркало», «Забегалы», «Котлы», «Скачки», «Классики» и другие. «Садочки»: «Простые пятнашки», «Пятнашки с домом», «Прерванная пятнашка», «Салка с добавлением», «Круговые пятнашки», «Салки на одной ноге», «Выше ноги от земли», «Горелки обычные», «Горелки парные», «Горелки с платочками», «Салки с мячом», «Штандер», «Вышибалы» и т. п. Симбиоз «салочек» и «пряток»:«Казаки-разбойники», «Ромбики». В вышеперечисленных дворовых примерах игры строятся на двух основных действиях: «найти» и «догнать». Все различия между видами игры условны, так же, как условна сама игра. Те же самые «жмурки» можно рассматривать как разновидность «пряток», а «горелки» - по сути своей - такие же «салочки». Симбиозом двух вышеуказанных действий можно считать такие игры как «казаки-разбойники», «ромбики» и им подобные игры, где сначала прячутся, а потом догоняют и ловят. И в то же время -это разные игры, поскольку у них разные условия игры. Именно «условиями» («правила», на мой взгляд, больше относятся к состязаниям и спортивным играм) игры и отличаются друг от друга. Ну, а теперь примеры некоторых игр. Я сознательно буду приводить примеры не старинных народных игр (сейчас выходит много сборников, в которых их описывают) и не современных интернетовских (кому нужно, пусть заглянет в интернет), а игр 50-70 годов. Сборники с этими играми не переиздаются, а игровой опыт тех лет достоин внимания современного человека. Посиделочные игры (Три поросенка и серый волк»: Приглашаются четверо желающих. Троим выдаются маски поросят одному - «глухая» маска волка и колокольчик. Задача волка - поймать поросят, ориентируясь на звон бубенцов. Поросята убегают, заслышав звон колокольчика (волк обязан звонить в колокольчик). «Прыжок в цель»: Всем известна игра в «подсекалки». Играющие встают в круг, а водящий - в центр. Он вращает вокруг себя веревку с мешочком на конце. Игроки подпрыгивают, когда веревка проходит под их ногами. А вот более сложный вариант. Чертится круг диаметром около 10 метров. Играющие встают по кругу, предварительно разделившись на две команды. Участники рассчитываются по порядку номеров справа налево. У водящего в центре веревка длиной 3-5 метров, к ней привязан легкий мешочек, на треть заполненный песком. По сигналу, водящий вращает веревку так, чтобы мешочек все время скользил по площадке на расстоянии не больше одного метра от черты. Первые номера каждой команды прыгают внутрь круга в тот момент, когда мешочек скользит мимо них. Тот, кому удалось прыжком попасть на мешочек и остановить его, получает выигрышное очко. Затем задерживают мешок вторые номера, третьи и так по очереди - все члены команды. Команда, набравшая наибольшее количество очков, считается победительницей. «Отвечает сосед»: Играющие садятся в круг. Водящий подходит к любому игроку и задает ему какой-нибудь вопрос, например: «О чем вы сейчас думаете?», и т.д. Спрошенный должен молчать: на вопрос отвечает его сосед с правой стороны. Кто ошибется и ответит невпопад или промолчит, тот должен сменить водящего. «Кто шепчет?»: На середину круга или комнаты выходит один из играющих с повязкой на глазах. К нему по очереди подходят остальные, и каждый что-нибудь шепчет на ухо. Надо по голосу узнать, кто шепчет, назвать его по имени и только когда будет правильно названо имя того, кто шепчет, можно снять повязку и поменяться с ним ролями. Чтобы не быть узнанным, каждый старается изменить голос и манеру разговора, и это очень осложняет задачу. «Тайные детективы»: Принадлежность для игры - небольшой предмет. Все участники игры выходят из комнаты, где остается только один ведущий: он прячет какой-либо небольшой предмет (о котором заранее условились игроки), например, наперсток, кольцо, спичку с намотанной на нее ниткой и т.п., но так, чтобы этот предмет не бросался в глаза, но и не был полностью скрыт. Если, например, предмет спрятан под ковер, то из-под края ковра должна виднеться по меньшей мере половина предмета. Затем все участники игры входят обратно в комнату и начинают искать. Кто видел предмет, заканчивает поиски. Он подходит к ведущему и шепчет ему на ухо, где находится предмет, и садится на свое место. Тот, кто остался последним, очевидно, меньше всех годится в детективы. «Кольцо на веревке»: Наденьте на бечеву маленькое колечко, свяжите концы бечевы. Затем предложите играющим взяться за нее руками и образовать круг. В середине круга находится водящий. По сигналу играющие начинают незаметно передвигать колечко по бечеве, передавать его из рук в руки. Водящий зорко наблюдает за действиями играющих. Если он заподозрит кого-нибудь в том, что тот прячет кольцо, он просит его снять руки с веревки. Но, увы, кольца там уже нет. Водящий вновь начинает поиски. Если он, наконец, поймает кого-нибудь с кольцом, тот становится водящим. «Два сигнала»: Участники выстраиваются в одну шеренгу. По одному сигналу все должны поднять правую руку вверх и быстро опустить ее. Если сигнала два, руку поднимать нельзя. Тот, кто ошибется - поднимет руку на два сигнала - выбывает из игры. «Несуразицы»: Ведущий обращается то к одному, то к другому играющему с различными вопросами. Тот, кому задан вопрос, должен дать ответ, не имеющий никакого отношения к этому вопросу. Например, Ведущий спрашивает: «Нравится ли вам новогодний вечер?», а тот, к кому обратились, отвечает: «Барометр показывает дождливую погоду!» Если в ответ на заданный вопрос вы скажете «да» или «нет», или «нравится», то вы должны будете отдать ведущему «фант». Ведущий должен задавать вопросы быстро, считая «раз, два, три», и брать после этого фант с проигравшего. Ведущий должен стараться захватить играющего врасплох. Например, он спрашивает: «Нравится ли вам на вечере?» Играющий отвечает: «Погода плохая». Веду-ли переспрашивает: «Погода плохая?» - и считает: «Раз, два, три!» Игравший, растерявшись, говорит: «Да!» С него берется «фант». «Узнай товарища»: На стуле сидит водящий с завязанными глазами. К нему рядом садится кто-либо из играющих. Водящий на ощупь по одежде и обуви должен определить, кто находится перед ним. Игрокам разрешается менять элементы одежды, обувь, головные уборы для того, чтобы не быть узнанным. Если водящий узнал товарища, то этот товарищ становится водящим. «Кто отвечает»: Водящий с завязанными глазами садится на стул, против него садится другой участник. Водящий, разумеется, не знает, кто сел против него, и пытается выяснить это, задав «незнакомцу» три вопроса. Они могут быть самые различные, но каждый ответ должен содержать не менее четырех слов, и говорить его надо громко, причем разрешается изменять голос. Выслушав ответы на три вопроса, водящий может назвать своего собеседника. Если догадка правильная, он снимает с глаз повязку и ее надевают тому, кто не сумел сохранить инкогнито, - пусть он теперь сам поводит. Если после ответов на вопросы участник игры остался неузнанным, водящий не сменяется и в разговор с ним вступает другой играющий. «Четыре стихии»:Играющие в кругу. На слово «земля» - все приседают; На слово «вода» - все вытягивают руки вперед; На слово «воздух» - руки вверх; На слово «огонь» - повернуться кругом. Игра по принципу выбывания или смены водящего. «Считайте, не зевайте»:Играющие разбиваются на две равные команды и выстраиваются в две шеренги одна против другой. Для игры нужно два комплекта табличек с номерами от 0 до 9. Желательно, чтобы таблички одного комплекта отличались от другого по цвету. К ним должны быть привязаны шнурки, чтобы играющие могли надевать таблички на себя. На равном расстоянии от каждой шеренги сбоку ставятся два стула. Ведущий называет какое-нибудь арифметическое действие, например: «17 х 2». Играющие считают в уме, а обладатели тех табличек, из которых образуется необходимое число («34»), должны подойти к своим стульям и сеть так, чтобы можно было прочесть число. Если в команде меньше 10 человек, часть табличек необходимо убрать или же отдельным участникам раздать по 2 цифры. «Перетягивание в плен»:На площадке две параллельные линии, расстояние между ними - 1 метр. Играющие делятся на две команды и становятся по линии лицом друг к другу в две шеренги. По сигналу ведущего играющий протягивает правую руку стоящему перед ним игроку и старается перетянуть его за линию. При этом разрешается помогать только своим игрокам. Перетянутый за линию переходит в «плен» и становится позади участников перетянувшей его шеренги. Победившей считается сторона, которая перетянет больше «пленных». «Капканы»:В различных местах игровой площадки стоят 3-4 пары игроков - это капканы. Игроки, изображающие капканы, держат друг друга за обе руки. Все остальные участники игры - это «зверьки».Как только начинает играть музыка, капканы раскрываются и поднимают соединенные руки воротиками. Все «зверьки» быстро пробегают в «капканы» под воротики. Бежать надо только в одном направлении. По сигналу, «капканы» закрываются (опускают руки), стараясь поймать хотя бы одного «зверька». Пойманные «зверьки» образуют попарно новые «капканы». После чего игра продолжается, но в другом направлении. «Кто заметит больше»: Предложите всем присутствующим назвать предметы, которые находятся в зале, комнате на одну какую-нибудь букву, включая себя, одежду и прочее. Допустим, что названа буква «Р». Следуют ответы: Рука, Рама, Ремень, Рубашка и т.д. После каждого ответа вы начинаете считать до трех. Если после счета «три» никто не назовет нового слова, то очко или приз получает тот, кто назвал слово последним. «Веселая рыбалка»: Играющие делятся на команды, и каждый игрок получает бумажную «рыбку» (длина - 22-25 см, ширина - 6-7 см.), привязанную к нитке хвостом книзу (длина нитки - 1 метр). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост «рыбки» свободно касался пола. У каждой команды «рыбки» разного цвета. По сигналу игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост «рыбки» противника. Касаться ниток и «рыбок» руками не разрешается. Игрок, чью «рыбку» сорвали выходит из игры. «Разведчик- 1»:участники с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на расстоянии 10 метров друг от друга. В середине круга лежит несколько предметов. Остальные должны проникнуть в круг и вынести из него все предметы. Одновременно с разных сторон крадется в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, заслышав шум, показывают в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика верно - он выходит из игры. «Парашютисты»: Для игры необходимы: скамья или бум («самолеты»). Напротив «самолетов» один в другом чертятся три круга, в каждом из них ставится цифра: в центральном - 5, в среднем - 4, в большом - 3. Играющие по очереди становятся на «крыло самолета» и прыгают, стараясь приземлиться в центральный круг. Цифра внутри круга обозначает количество очков, заработанных «парашютистом». Выигрывает тот, кто прыгнул несколько раз в круг с цифрой «5». Прыгая, нужно держать ноги вместе и приземляться мягко. «Узнай, кого нет»: Все играющие должны закрыть глаза. В это время ведущий кого-нибудь тронет за плечо. Тот, кого он тронул, бесшумно уходит. По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Выигрывает тот, кто первым назовет ушедшего. «Игра цветов»: Играющие делятся на группы по 4-8 человек: «букеты». В каждом «букете» распределяют названия цветов, например: «ромашка», «колокольчик», «роза», «астра» и др. Названия цветов повторяются в каждом букете, но в одном букете два одинаковых цветка находиться не могут. Цветы берутся за руки и образуют кружки - «букеты». Ведущий командует: «Ромашки, за мной!» Все «ромашки» выходят из своих кругов и идут за ведущим. После следующей команды: «Колокольчики, за мной!» - все «колокольчики» идут за «ромашками». Так выстраиваются все цветы, одни за другими. Как только раздается команда: «По местам!» - все «цветы» должны встать на свои места, в свои «букеты». Чей букет быстрее встал на свое место, тот и победил. «Веселые тройки»: Участники игры сначала встают в кружки по три человека. Затем двое берутся за руки, а третий встает в середину. В середине большого круга находится водящий. По команде водящего: «Средний, ко мне!» - стоящие внутри пар выходят в середину большого круга и берутся за руки вместе с водящим. По второй команде все, образовавшие внутренний круг, держась за руки, движутся в одну сторону, а те, кто находится во внешнем круге, - в другую. Пары внешнего круга могут двигаться боковым шагом, приплясывая или кружась. По сигналу руководителя пары останавливаются и приподнимают руки, а все находящиеся во внутреннем круге, в том числе и водящий, стараются занять место в середине какой-либо пары. Оставшийся без места становится водящим. При повторении игры в каждой тройке игроки меняются местами так, чтобы по команде: «Средний ко мне!» - в круг выходили каждый раз новые игроки. Игра пойдет веселее, если ее проводить под музыку. Тогда, двигаясь по кругу, пары могут танцевать какой-либо танец, а внутренний круг - повторяет движения, которые показывает водящий. Тот, кто остался без места, должен по желанию играющих что-нибудь исполнить: станцевать, спеть и т.д. «Птицы в клетке»: Перед началом игры участники образуют два круга. Находящиеся во внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это - «птицы». Под музыку «клетка» движется вправо, а птицы - влево. По сигналу клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время «птицы» могут свободно влетать и вылетать из нее. Клетка не может задерживать «птицу». По второму сигналу клетка захлопывается, т. е. все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные «птицы» становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится 3-4 раза. Подсчитывается количество пойманных «птичек». Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал «клетку», становится «птицей»! И наоборот. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше «птиц». Дворовые игры «Охота на уток»(салочки мячом): Стоящим по кругу выдаются мячи. С центре круга «утки». По сигналу начинается обстрел «уток». «Охотники» не имеют права переступать черту круга и приближаться к «уткам». «Утка», получившая удар мячом, обязана покинуть круг. Когда в кругу остается одна «утка», игра заканчивается. «Морские волны» и «морские волки»: Принцип игры: «вороны» - «воробьи». Чертами отделяются «города». В центре (между городами) на расстоянии 2-х метров, спинами друг к другу, стоят равные по численности команды «волн» и «волков». Те, кого называют, бегут в свой «порт» (город), а другие, повернувшись, догоняют убегающих, стараясь их осалить. В «городе» салить нельзя. Осаленные выходят из игры следующего кона, а остальные вновь встают на свои места. Игра кончается, когда одна из команд полностью вышла из игры. «Ловля парами»: В одном из углов площадки чертят круг. Это - «дом» водящего, который входит туда перед началом игры. Остальные игроки размещаются свободно по площадке. По команде, водящий выбегает из «дома» и старается осалить кого-нибудь из игроков. Затем отводит этого игрока в «дом». После этого водящий и пойманный игрок берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Настигнув кого-либо, они быстро соединяют свободные руки так, чтобы игрок очутился между их руками. Пойманный игрок отводится в «дом» и ждет там, пока будет захвачен и приведен в «дом» еще один игрок. Оба пойманных образуют вторую пару и начинают преследовать остальных игроков и т.д. Таким образом, в ходе всей игры из пойманных игроков составляются новые пары, которые выполняют роль ловцов. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все участники игры, кроме одного. Этот игрок считается самым ловким. Запрещается ловцам хватать игроков руками. Игроки выбежавшие за границу площадки считаются пойманными. «Рыбаки и рыбки»: На двух противоположных сторонах площадки чертят линии «домов». Площадку ограничивают боковыми линиями. Участники игры выбирают двух водящих - «рыбаков». Все остальные играющие -«рыбки». Они становятся за чертой одного из «домов». «Рыбаки» берутся за руки и становятся посредине площадки лицом к «рыбам». По сигналу «рыбаков»: «Раз, два, три - беги!» - «рыбы» перебегают через площадку в другой «дом», т.е. с одного берега на другой. «Рыбаки» же ловят «рыб», стараясь сомкнуть вокруг них руки. Пойманные становятся между «рыбаками», берутся с ними за руки и образуют таким образом сеть. Затем «рыбаки» опять подают команду, и все «рыбки» снова перебегают на противоположную сторону, а «рыбаки» ловят их, окружая сетью. «Рыбки» могут выскальзывать из сети до тех пор, пока она не замкнулась. Силой вырываться из сети нельзя. Пойманные «рыбки» снова присоединяются к сети, и размеры ее все больше увеличиваются. Игра заканчивается, когда все играющие окажутся переловленными. Если во время ловли сеть порвется, т.е. игроки расцепят руки, то пойманные «рыбы» уходят на свободу. Играющие, выбежавшие за границы площадки, считаются пойманными. «Столбы»: Участники становятся в широкий круг. Игра начинается вольной переброской волейбольного мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен отбить его ладонями другим. При этом каждый игрок внимательно следит за тем, как отбивают мяч остальные. И лишь только мяч упадет на землю, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача - как можно быстрее поднять мяч, крикнув при этом: «Стой!» Игроки останавливаются там, где их застиг этот возглас. Водящему надо отыграться, С места, где поднят мяч, он бросает его в ближайшего игрока. Тому разрешается увертываться от мяча, но ни в коем случае не отрывать ног от земли. Удалось водящему задеть мячом игрока - значит он отыгрался. Все опять становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. За промах водящего ставят «столбом»: он должен стоять на месте не двигаясь. Все остальные становятся в круг в пяти-шести шагах от «столба». Игра возобновляется. Когда наступает момент разбегаться, «столб», лишенный этого права, остается на месте. «Мы веселые ребята»: Играющие за чертой. По сигналу ведущего они говорят хором: Мы веселые ребята, Любим бегать и играть. Ну, попробуй нас догнать! После слова «догнать» играющие перебегают на противоположную сторону за линию. Водящий старается коснуться их рукой. Пойманные отходят в стороны, когда их наберется 5-6, выбирают нового водящего. «У медведя во бору»: За чертой играющие. На противоположной стороне «берлога медведя». По сигналу ведущего играющие выходят из дома, идут к «берлоге» медведя, изображая сбор ягод и грибов и хором говорят: У медведя во бору, Грибы, ягоды беру. А медведь лежит И на нас рычит. После слова «рычит» медведь выбегает из берлоги, бежит за детьми, которые убегают в дом, и старается кого-нибудь запятнать. Пойманных медведь отводит в «берлогу». Выигрывает ни разу не запятнанный. «Перелетный колокольчик»: Выбрав водящего, участники игры расходятся от него в разные стороны. У одного из них в руке колокольчик. Ведущий старается догнать и дотронуться до игрока с колокольчиком. Однако играющие на бегу передают колокольчик друг другу. Играющий, пойманный с колокольчиком, сменяет водящего. «Хромая лиса»: Нарисован круг в 10 шагов диаметром. Лиса становится в норку. В своей норе лиса имеет право стоять и бегать на обеих ногах, но если она перешагнет черту, то должна скакать только на одной ноге. Все играющие дразнят лису, стараясь выманить ее из норы. Лиса выжидает и высматривает, когда кто-нибудь из них зазевается, потом внезапно бросается за ним, стараясь нагнать его, прыгая на одной ноге, и осалить. Если это ей удается, то «осаленный» становится вместо нее «хромой лисой». Играющие могут бегать и по самой норе, но там лиса имеет право догонять их на обеих ногах. «Хитрая лиса»: Играющие выбирают «хитрую лису», а потом делятся на «пятерки» и становятся кружками. Это «норки». В середине «норок» помещаются звери: в одной - заяц; в другой - белка и т.д. Под музыку Лиса идет мимо «норок» и приглашает «зверей» идти за ней. Лиса подводит их к центру и начинает плясать. Звери повторяют за ней все ее движения. Неожиданно Лиса кричит: «Охотники идут!» и стремится как можно быстрее занять одну из норок. «Звери» тоже бегут в свои «норки». Тот, чью «норку» успеет занять Лиса, становится водящим и игра продолжается. «Сахреоба»(прыговая игра): Это разновидность классиков. Берутся десять бит длиной около метра, которые раскладываются на земле или на асфальте на расстоянии 50 сантиметров друг от друга. Перед первой и за десятой битой устанавливаются камни. Игрок становится к первому камню и начинает прыгать. Поскольку задача всех классиков одна - из первого перейти в более старший, - следовательно, и задачи, как в школе, с каждым разом усложняются. Первый класс. Начиная игру от первого камня, необходимо на одной ноге пропрыгать до второго, перепрыгивая лежащие палочки зигзагом - справа и слева, справа и слева (получается что-то вроде слалома). Затем от второго камня нужно точно тем же путем вернуться назад. Естественно, если не коснулись другой ногой палки или земли. Во втором классе нужно повторить то же упражнение, но меняя ногу. Дальше на одной ноге пропрыгать от одного камня до другого и обратно, пересекая палки посередине. Ноги менять нельзя, нельзя делать и больше одного прыжка. На одной ноге, так же, как и в первом упражнении, пропрыгать зигзагом от одного конца палки к другому, но на этот раз - боком: ступни находятся параллельно палкам. Таким же образом вернуться назад. На двух ногах пропрыгать через все палки и вернуться назад. Сделать то же упражнение, но только спиной. На двух ногах перепрыгивать сразу две палки. Так же и обратно. «Забегалы» (прыговая игра): Для этой игры нужна веревка длиной 2-3 метра (иногда связывают две короткие скакалки). Веревку крутят двое, или можно один конец привязать к дереву или прочной стойке, и тогда крутит один человек. Когда веревку раскрутят, каждый из играющих по очереди забегает на крутящуюся веревку, делает прыжки условленным способом и выбегает с противоположной стороны. Если прыжок не удался, то прыгавший сменяет одного из крутивших веревку. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое задевание веревки, если это произошло не по вине крутивших. В последнем случае прыгавший имеет право на повторную попытку. «Вез соли соль»(прыговая игра с элементомжмурок): Двое водящих садятся на землю, вытянув друг к другу ноги так, чтобы подошвы их соприкасались взаимно. При этом они держат руки, закинутыми назад, а иногда, кроме того, им завязывают глаза платком, чтобы они не видели остальных играющих. После того каждый из игроков, подходя к сидящим с одной стороны, кричит: «Без соли» и беспрепятственно перепрыгивает через их ноги. На обратном пути он кричит: «Соль» или «С солью» и старается, как можно скорее перепрыгнуть через протянутые ноги, потому что сидящие на этот раз стараются поймать его за ноги своими руками. Если перепрыгивающий будет пойман, то он заменяет собой того из сидящих, который поймает его. «Лиса в норку»(прыговые салочки): Играющие выбирают «лису». Один из углов комнаты назначается ей «норкой», в которой она стоит на одной ноге. В руках у «лисы» легкая поролоновая дубинка. Играющие дразнят лису, теребя ее за одежду, подражая лаю собак, хлопая в ладоши и т.д. «Лиса» быстро поворачивается, делает прыжок и старается ударить кого-нибудь дубинкой. В свою очередь, бегающие вокруг «лисы» следят за каждым ее движением, увертываются от ее прыжков, а если замечают, что стала на обе ноги или переменила ногу, то кричат: «Лиса в нору, лиса в нору!» И в это время каждый старается шлепнуть ее рукой. Тот, которого ударит «лиса» дубинкой, прыгая на одной ноге делается теперь «лисой», а «старая лиса» присоединяется к остальным играющим. «Волк во рву» (прыговые садочки)'. На площадке нужно начертить коридор (ров) шириной до одного метра. Ров может быть и зигзагообразным - где уже, где шире. Во рву располагаются водящие «волки» - один, два, три и больше: это зависит от количества играющих. Все остальные играющие - «зайцы» или «козы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться запятнанными. Если «зайца» запятнали, он выбывает из игры. Волки» могут пятнать «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. «Зайцы», нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если запятнаны «волком», который заступил за пределы рва. «Обыкновенные прятки»: Водящий становится лицом к стене и, закрыв глаза, начинает считать, например, до 50, чтобы остальные успели спрятаться. Потом громко кричит: «Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать! Кто не спрятался, я не виноват!» Если возражающих нет, значит все успели скрыться. Если кто-то замешкался, водящий считает до десяти. Потом начинает поиски. Игра продолжается до тех пор, пока не будут найдены все играющие. Обнаруженный первым или последним становится водящим. Пока водящий ищет, нельзя перебегать с одного места на другое. «Палочка-выручалочка»: Схема игры в прятки остается прежней. Но у места, где считает водящий, например у скамейки, кладется «палочка-выручалочка». Обнаружив спрятавшегося, водящий кричит: «Вижу такого-то! - и бежит к «палочке-выручалочке», стучит ею по скамейке и кричит: «Стука-тук-такой-то!» Обнаруженный может обогнать водящего, схватить «палочку-выручалочку» и прокричать: «Стука-тук выручен!» Тогда водящий обязан дать ему возможность спрятаться снова. Иногда договариваются, что завладевший палочкой выручает не только себя, а и всех найденных и «застуканных» ранее.
|