КАТЕГОРИИ:
АстрономияБиологияГеографияДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Сведение матричной игры к задаче линейного программирования⇐ ПредыдущаяСтр 13 из 13
Рассмотрим матричную игру m×n с платежной матрицей . И будем считать, что все элементы платежной матрицы положительны. Этого всегда можно добиться применением аффинного правила, то есть мы можем просто прибавить ко всем элементам матрицы одно и тоже положительное число. Тогда искомая цена игры будет тоже являться положительным числом. Начнем с первого игрока. Оптимальная смешанная стратегия первого игрока обеспечивает ему средний выигрыш, не меньший , при любой чистой стратегии второго игрока. То есть будут выполняться неравенства:
Если ввести новые переменные по формуле , то можно получить:
Так как первый игрок стремится максимизировать свой выигрыш , то решение матричной игры можно свести к следующей задаче линейного программирования: Найти: , (2.17)
при следующих ограничениях:
(2.18)
Рассмотрим теперь интересы второго игрока. Его оптимальная смешанная стратегия обеспечивает ему средний проигрыш, не больший , при любой чистой стратегии первого игрока. То есть:
Если ввести новые переменные , то можно получить следующую задачу линейного программирования: Найти , (2.19) при следующих ограничениях:
(2.20)
Таким образом, мы пришли к следующей теореме.
Теорема 2.3. Решение матричной игры с положительной платежной матрицей равносильно решению двойственных задач линейного программирования (2.17) - (2.18) и (2.19) - (2.20). При этом цена игры - это величина, обратная значению оптимальных сумм:
, а оптимальные значения и равны .
Рассмотрим теперь алгоритм решения матричной игры: 1. Ко всем элементам платежной матрицы прибавим одно и тоже положительное число так, чтобы все элементы платежной матрицы стали положительными. 2. Сводим матричную игру к двойственной задаче линейного программирования и находим их решения: . 3. Строим оптимальные смешанные стратегии игроков:
. 4. Вычисляем цену игры .
№ 2.9.Решить матричную игру из № 2.6 сведением к задаче линейного программирования. Решение. Сведем матричную игру к двойственной задаче линейного программирования: (2.21)
(2.22)
- «прямая» задача линейного программирования, и
(2.23)
(2.24) - «обратная» задача. Симплексным методом «легче» решается обратная задача ЛП, так как здесь требуется введение двух дополнительных переменных, против трех в задаче (2.21)-(2.22). Поэтому найдем сначала оптимальную стратегию второго игрока, решив задачу (2.23)-(2.24). Шаг 1. Введем дополнительные переменные :
Возьмем в качестве основных переменные и , тогда свободными будут переменные :
Получим базисное решение которое является допустимым, поэтому вычислим значение целевой функции:
Так как в выражении для целевой функции все коэффициенты при переменных – положительны, то в основные можно перевести любую из них. Для этого вычислим:
Следовательно, переводим в основные переменную , а в свободные – переменную . Шаг 2. Основные переменные: и , свободные: :
Получаем базисное решение: , которое является допустимым, поэтому вычисляем значение целевой функции:
Так как в выражении для целевой функции коэффициент при является положительным, то переменную необходимо перевести в основные: .
Следовательно, в свободные переходит переменная . Шаг 3. Основные переменные: и , свободные: :
Получаем базисное решение: ,
которое является допустимым, потому вычислим значение целевой функции:
Так как все коэффициенты при переменных в выражении для целевой функции отрицательны, то оптимальное решение задачи (2.23)-(2.24) найдено: , Определим теперь оптимальную стратегию второго игрока и цену игры: а) цена игры: , б) оптимальная смешанная стратегия: , , , то есть .
Чтобы определить оптимальную стратегию первого игрока найдем решение задачи (2.21)-(2.22), воспользовавшись свойствами решений взаимно двойственных задач линейного программирования, а именно: , . Следовательно, оптимальная смешанная стратегия первого игрока равна: , , то есть .
|